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  • 1 # 使用者6396817396808

    1.8C昨天簡單難度通了一次,發現的確術士強大了不少,而盜賊的敗家技能也開始更加人性化,之前本人很喜歡玩盜賊的,但是1.7版ESC還有犧牲玩法下的給錢的確讓人在喜歡的時候稍微有點厭倦,那個是累啊,總的來說,1.8C是更加人性化版的1.7的升級版,加入了7.,14,21,28的每波殺怪最低玩家的補償,的確給了很多造錯建築的玩家一次重生的機會,也一定程度防止了一部分人玩到中途自己廢了沒意思退掉的情況。那麼,就像之前我看過的帖子中的一個問題所問的一樣,接下來的人族無敵應該朝什麼樣的方向發展呢?論壇裡的一位網友提出了一個最根本的途徑:對。就是不確定性。為什麼魔獸世界裡無數人日復一日的無窮盡的下著同一個副本,就是因為裝備的不確定性。在玩人族無敵的過程中,我也發現了很多野蠻,術士,為了出減速和加速不停刷初級兵種的怨念和毅力,這也許也正是吸引人玩下去的一個原因之一。那麼,怎麼樣才能加強這種不確定性呢?參考了論壇的其他帖我綜合一下提以下幾點建議:1各職業兵種升三之後的技能可以再多設幾種,目前賊是神偷,野蠻是嗜血,術士減速,遊俠射程,獵人沒玩過不知道,吹雪的思路非常正確,各族的領悟技能的確都是最適合各族的特點的,在這個基礎上,不妨可以再加些心靈火,加攻,減防,減生命上限,倍擊什麼的,我的一個設想方向是,任意某種族的最初級兵種,都有可能發展成為攻守兼備的全能戰士。2各職業套裝。之前有個帖子裡已經提到,需要增加套裝技能,使之可能性增加。至於具體什麼效果,我目前也還沒有什麼思路。但是提幾個設想,在玩的時候,經常出現不是玩家的套裝狂出,而玩家自己的套裝卻總差那麼一件,建議吹雪可以設定一個 套裝商店,裡面可以購買各職業的套裝,你也可以往商店裡賣大家都不需要的套裝,每件套裝的價格,賣價為1木,而買1件套裝部件要3木或者5木,這樣既可以解決大家後期都出不了套裝的問題,另外沒用的套裝爆的多了還可以賣木,說不定還能再造個BOS呢!另外提個問題,就是套裝的判定,我的問題是,是我昨天玩得時候出現的,一個玩家已經搜齊了一套,系統也判定了套裝,但是他覺得位置不好,而他的部件剛好又有多,所有他拆了重建,但是系統這時候卻不再判定套裝效果了。這個問題麻煩吹雪大大解決下。3 就是新職業的加入。下半年巫妖王的憤怒終於要來了,英雄職業死亡騎士勾起了無數人的嚮往。我想,吹雪大大應該也在思考這樣的一個問題吧。一個好的遊戲,應該不斷有新的元素的加入,而新職業,無疑是能夠激起無數鐵桿玩家的瘋狂追逐的又一次盛宴,不斷地嘗試新職業的玩法,提出各種可能和戰術的體系。參考魔獸的職業設計,目前 還有薩滿和聖騎士兩個職業。至於具體職業的各兵種和技能設計可以參考魔獸世界薩滿的三系,增強,元素,恢復。傷害設定什麼的大大應該比我懂。個人還是覺得下一階段的新職業薩滿的特點比較鮮明,圖騰崇拜,呵呵,就先這樣吧!有好的想法我以後再補充。謝謝大大發了這麼好的圖阿!

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