你說的是《Jump King》這款遊戲吧?說實話你玩這款遊戲也會砸鍵盤的!
每隔一段時間,主播圈都會流行這麼幾款“不一樣”的小遊戲,比如兩年前的“掘地求生”《和班尼特福迪一起攻克難關》,就虐哭了整個直播界!
最近又有一款叫做《Jump King》的“小遊戲”爆紅各大直播平臺,這款遊戲看起來貌不驚人,但彷彿有魔性一般讓一大批主播不停玩下去……
小弟今天給大家講講這款遊戲,有什麼特別之處?
讓全世界都崩潰,各大主播輪番受苦
不知道是從什麼時候開始,《Jump King》就火了……
這款看上去貌不驚人的小遊戲,沒有3A遊戲震撼的畫面,反而用了比較粗糙的畫素級畫面!
而遊戲的內容更是淺薄單一,整個遊戲目的只有一個:“是男人就上(下)一百層!”
而“上”的方法只有一個,就是“跳躍”,沒有其他多餘的操作,看起來很簡單,有沒有?
Excuse me?這遊戲能玩?什麼魔鬼難度?怪不得整個主播圈被這款小遊戲虐的不成樣子,連平時玩LOL、Dota、絕地求生,甚至是不玩遊戲的二次元主播都“不可自拔”!
“大錘男”重出江湖?一個失誤就回家
小弟我仔(睜)細(眼)分(看)析(出),《Jump King》之所以難,是因為這遊戲一個失誤就可能“回家”,讓長時間的努力付之東流!難怪這些主播心態爆炸……
↑↑↑回家了
這一設定,和當初的“掘地求生”貫徹著相似的邏輯,都是透過這種大起大落式的節奏摧毀玩家內心最後一道防線!
這是“大錘男”重出江湖?不,小弟告訴你,當年“大錘男”班尼福特的腿就是這裡摔斷的。
看似簡單的遊戲,卻難在了玩家的心態,難在了遊戲的機制——沒有SL大法,實時存檔,掉下去就很難再上來。
這些主播明知這麼虐,為何還堅持玩下去?想必大夥心中各自都有答案。
小弟個人以為,越難得到的東西,就越想得到,得到之後成就感也就越高,你的每一次失敗都會勾引你再次去挑戰,這一過程才是最爽的!
而這種遊戲不同於其他打怪升級的RPG遊戲,積累的不再是等級和裝備,而是你對這款遊戲的熟悉……
跳躍之王的背後其實是道二次函式題?
那麼如何證明玩家和這個遊戲真正“熟”了呢?其實就是這款遊戲的跳躍手感……
不得不說,這款遊戲在跳躍方式的設計既簡單又特別,沒有《超級馬里奧》系列的加速度設定,沒有《蔚藍》的空中衝刺!
《Jump King》的特別之處,不像其他平臺跳躍遊戲可以空中改變方向,一旦起跳,在落地之前就無法控制。
而玩家需要做到只有兩點:選擇起跳的位置以及跳躍鍵的蓄力時間(蓄力越久跳躍幅度越大)。
而且跳躍的軌跡是一個有規律的曲線,這是不是和數學中的二次函式很像呢?
誠然如此,這款遊戲其實就是為各種二次函式題找一個又一個解,初始位置為y軸的引數,蓄力時間為係數大小!
而“跳躍手感”就像在沒有任何草稿筆記的情況下,完成一道道二次方程,練出來的感覺和準確度。
那麼那麼問題來了,為什麼大夥當年沒有被二次函式吸引,反而現在對這款遊戲欲罷不能呢?
你想想,當年你在做題的時候,什麼時候有過真正即時的物理反饋?考試要等到髮捲子的時候,上黑板也要等到老師看完,這都需要一個過程!
而《Jump King》,將這一些列看題、解題、做題、等答案的過程“物化”成一場跳躍遊戲,跳不跳的過去,就直接就反應在畫面裡,以形成落差,而這種落差感的體現正是每一個玩家玩下去的原始動力……
如此,玩遊戲又未嘗不是在做題?
小弟有話說:最後是主播安神豆腐渣(壯壯)首先吃的雞,歷經萬難通關了這款遊戲,需要提一下他是“播二代”,女流的親弟弟。
一個正驚問題:你嘗試了《Jump King》了嗎?
你說的是《Jump King》這款遊戲吧?說實話你玩這款遊戲也會砸鍵盤的!
每隔一段時間,主播圈都會流行這麼幾款“不一樣”的小遊戲,比如兩年前的“掘地求生”《和班尼特福迪一起攻克難關》,就虐哭了整個直播界!
最近又有一款叫做《Jump King》的“小遊戲”爆紅各大直播平臺,這款遊戲看起來貌不驚人,但彷彿有魔性一般讓一大批主播不停玩下去……
小弟今天給大家講講這款遊戲,有什麼特別之處?
讓全世界都崩潰,各大主播輪番受苦
不知道是從什麼時候開始,《Jump King》就火了……
這款看上去貌不驚人的小遊戲,沒有3A遊戲震撼的畫面,反而用了比較粗糙的畫素級畫面!
而遊戲的內容更是淺薄單一,整個遊戲目的只有一個:“是男人就上(下)一百層!”
而“上”的方法只有一個,就是“跳躍”,沒有其他多餘的操作,看起來很簡單,有沒有?
Excuse me?這遊戲能玩?什麼魔鬼難度?怪不得整個主播圈被這款小遊戲虐的不成樣子,連平時玩LOL、Dota、絕地求生,甚至是不玩遊戲的二次元主播都“不可自拔”!
“大錘男”重出江湖?一個失誤就回家
小弟我仔(睜)細(眼)分(看)析(出),《Jump King》之所以難,是因為這遊戲一個失誤就可能“回家”,讓長時間的努力付之東流!難怪這些主播心態爆炸……
↑↑↑回家了
這一設定,和當初的“掘地求生”貫徹著相似的邏輯,都是透過這種大起大落式的節奏摧毀玩家內心最後一道防線!
這是“大錘男”重出江湖?不,小弟告訴你,當年“大錘男”班尼福特的腿就是這裡摔斷的。
看似簡單的遊戲,卻難在了玩家的心態,難在了遊戲的機制——沒有SL大法,實時存檔,掉下去就很難再上來。
這些主播明知這麼虐,為何還堅持玩下去?想必大夥心中各自都有答案。
小弟個人以為,越難得到的東西,就越想得到,得到之後成就感也就越高,你的每一次失敗都會勾引你再次去挑戰,這一過程才是最爽的!
而這種遊戲不同於其他打怪升級的RPG遊戲,積累的不再是等級和裝備,而是你對這款遊戲的熟悉……
跳躍之王的背後其實是道二次函式題?
那麼如何證明玩家和這個遊戲真正“熟”了呢?其實就是這款遊戲的跳躍手感……
不得不說,這款遊戲在跳躍方式的設計既簡單又特別,沒有《超級馬里奧》系列的加速度設定,沒有《蔚藍》的空中衝刺!
《Jump King》的特別之處,不像其他平臺跳躍遊戲可以空中改變方向,一旦起跳,在落地之前就無法控制。
而玩家需要做到只有兩點:選擇起跳的位置以及跳躍鍵的蓄力時間(蓄力越久跳躍幅度越大)。
而且跳躍的軌跡是一個有規律的曲線,這是不是和數學中的二次函式很像呢?
誠然如此,這款遊戲其實就是為各種二次函式題找一個又一個解,初始位置為y軸的引數,蓄力時間為係數大小!
而“跳躍手感”就像在沒有任何草稿筆記的情況下,完成一道道二次方程,練出來的感覺和準確度。
那麼那麼問題來了,為什麼大夥當年沒有被二次函式吸引,反而現在對這款遊戲欲罷不能呢?
你想想,當年你在做題的時候,什麼時候有過真正即時的物理反饋?考試要等到髮捲子的時候,上黑板也要等到老師看完,這都需要一個過程!
而《Jump King》,將這一些列看題、解題、做題、等答案的過程“物化”成一場跳躍遊戲,跳不跳的過去,就直接就反應在畫面裡,以形成落差,而這種落差感的體現正是每一個玩家玩下去的原始動力……
如此,玩遊戲又未嘗不是在做題?
小弟有話說:最後是主播安神豆腐渣(壯壯)首先吃的雞,歷經萬難通關了這款遊戲,需要提一下他是“播二代”,女流的親弟弟。
一個正驚問題:你嘗試了《Jump King》了嗎?