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1 # 武狂
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2 # 麥大麥
或許有些玩家會覺得遊戲最佳化應該就是遊戲已經制作完成了然後在進行最佳化的吧。其實並不是這樣,遊戲最佳化會和遊戲製作同步進行,並且這是一個迭代的過程,在開發遊戲時,會將遊戲分割為一個又一個的部分,然後在進行測試求證,不斷逼近最優解。
而當遊戲完成度越高其最佳化的難度也就越大,因此有一些渣最佳化的遊戲,在發售後即使後續廠商為其新增了一些最佳化補丁,但本質上效果並不會很理想,因為從一開始遊戲的架構就有問題了,比如pc版的使命召喚7,當年的多核CPU最佳化問題最後也沒有解決,只能靠效能硬懟上去。
一般來說在製作遊戲時,程式設計師和美工兩個團隊會相互協作,先由美工製作出遊戲內的場景和模型,然後在不損失美術表現力的情況下由程式設計師對遊戲進行最佳化。
當程式設計師最佳化過後,遊戲的表現依舊無法達到預期,這時候美工就會出場重新設計先前的美術,或是減少模型的面數,或是降低一些渲染效果,以此來達到遊戲流暢執行的目的。
因此,在一些大廠商例如EA,育碧,動視這種的,他們先前所積累的美術素材從美術表現力與電腦效能消耗之間的配比已經是接近最優解了,剩下的主要最佳化工作還是得依靠程式設計師來解決。
而一些獨立遊戲工作室,他們沒有比較豐富的遊戲素材積累,這就使得在最佳化方面美術和程式兩個團隊都得下比較大的功夫,如果任何一個團隊掉鏈子基本上整個遊戲在製作過程中就會變成一團漿糊。所以那些獨立遊戲工作室其實製作遊戲的壓力會更大。
所以總的來說,如果是比較有實力的大廠商,主程和主美都是業界頂尖精英的話,那麼在最佳化的過程中,程式設計師會出力比較多,因為遊戲整體框架和美術資源基本都趨於完美,美工在最佳化方面需要乾的活並不是很多。但對於小廠商,或者遇上一些不那麼靠譜的主程或者主美,那麼美工和程式設計師在最佳化方面所產生的矛盾說不定能讓他們打到3000年去了哈哈哈哈。
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3 # Game貓叔
遊戲後期最佳化工作量最大的是程式設計師,美工對後期最佳化僅是一個配合的作用,我們可以從以下幾點來看問題。
最佳化和CPU、GPU有關係遊戲最佳化要看兩點:CPU和GPU的最佳化!遊戲本身非常吃顯示卡就要注重考慮最佳化美術方面,要是CPU執行緒就要最佳化主程式的執行問題。現在很多遊戲都有畫質高低的選擇項,所以這個畫質最佳化是美工的事情,需要對畫質進行客戶端硬體裝置做出不同的畫質調整,同時也要依賴的程式對客戶端硬體的情況做出調整,程式要去處理這個事,兩種相輔相成!要是說誰處理多的話,其實要看遊戲製作的前中後期。
遊戲製作過程中的最佳化點遊戲製作前期是遊戲主策劃工作量比較大,先要對自己的設想的遊戲進行內容策劃,然後再給遊戲美工進行模型、場景、貼圖等進行設計,這個時候要是策劃的腦殼不好使,就會導致很美工做了無用功,另外美術設計其中最佳化較多的也就三個方面“貼圖、模型,渲染”,也是跟程式設計師意見不合兩個地方,模型上要是新手製作的,肯定會出現點面和骨架繫結問題爭論,因為有的美工根本就不考慮說資料能不能處理過來,接著就是材質貼圖的容量大小,除非說要做大型高畫質遊戲,不然一些小眾遊戲的貼圖畫質並不需要太高,而有的美工不懂壓低畫質,可能1k的圖能做成1G的容量,畫質還差不了多少,另外圖形渲染上的計算要是純做美工的話,其實也沒有太大關係,因為渲染這個需要點程式設計方面的知識,包括一些引擎上的運用!
懂設計遊戲程式的一定懂渲染處理接著就是遊戲的卡頓問題進行最佳化的話,除了美工問題,還有本身遊戲主程式問題,最終最佳化會落到程式猿身上,如果僅是編寫遊戲本身的內容的程式,只需要對客戶端和服務端兩者之間的遊戲資料程序最佳化處理,要是跟遊戲引擎有直接關係的話,其實大部分的程式猿都應該懂美工,而美工就不一定懂程式了。
所以後期的最佳化問題工作量最大的就是程式設計師,能在硬體和程式上解決的事情,絕對不會讓美工改模型和貼圖。
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出了問題難道不都是甩鍋給程式設計師嗎?測試,產品,市場難道不都是挑毛病的監工嗎?真正幹活只有程式設計師,美工?只是提供素材,像最佳化這樣高難度的工作除了程式設計師還能指望誰?