三國志的前面三代1、2、3我沒有真正的玩過,因為一開始接觸就是4代了,所以操作起來那三代覺得特別的麻煩,畢竟那時候的軟體還是太弱小,不能那麼人性化,不過我也是初略的嘗試了一下,總是感覺並不是很好,有同志說三代很經典,也可以,畢竟創造出了4、5這樣的經典遊戲出來。不知道大家有沒有玩過一個MD遊戲(也可以在以前的家用VCD上玩到)叫《三國 亂世群英》,我後來終於找到這個版本,我發現它的很多概念提出的很到位,後面的三國遊戲都用到過,大家能發現到了十代增加了一個文戰,才真正的把文官的作用體現出來,但《三國 亂世群英》卻很早的在戰鬥中發揮出了重要的作用。(偏題了……)三國的這三代作品我個人覺得沒有很大的遊戲性質,因為它的操作性不強,而且4、5代對它的繼承性很強,所以不推薦。 4、5代是三國志的輝煌時代,簡潔的作戰畫面、開始成功的單挑畫面、複雜的戰術思想、開始分化的政治體系,讓這兩代遊戲不可避免的成為經典,應該說大部分的三國迷是從這兩部遊戲開始自己的征途的。特別是在戰鬥中,給人的感覺很新。4代全面繼承了3代的優點並發展了下去而且有很多的創新,不過5代玩起來和4代沒什麼特別大的差別,只是一些細節上有所改變,但畢竟要比4代成熟一點,所以最推薦的是5代,這體現的KOEI的發展脈絡。 6代老實說是一個雞肋產品,不過這也是KOEI的轉型的一個標誌,從DOS到WINDOWS的轉變和從5代的簡潔操作向7代的繁雜的作業系統的轉變,所以這代產品是必要的,但卻沒有什麼很有價值的遊戲意義,有興趣的人還是可以玩玩,畢竟從5代轉變出來不容易,不過玩多了後面幾代的同志可能會感覺6代相當的雞肋。 7代算是WINDOWS作業系統上的第一個經典,首創了個人模式,更加細分了整個操作模式,由於是個人模式,增加了好友和兄弟概念。而且在更多的地方增加了現代遊戲的精華(這指的是像排名、神仙、景物、希奇物品以及一些創造性的東西,這些是現代遊戲中會經常加入的),使得遊戲更具可玩性。不過最重要的是創造性的個人模式: 個人的劇情、各種卡片集合、遊戲的多樣性讓大家可以反覆的去玩,每種覺得都應該去嘗試(我當年把呂布訓練成軍師,最後遊蕩了5個君主去當軍師),怎麼玩都不會膩,這是WINDOWS遊戲的一個重要方面。7代作為一個經典之作不容質疑。 8代又算是一個雞肋產品,可以說和6代一樣,是一個轉折,為了更好的推動9代的誕生而衍生的一款遊戲;而相對於5代對4代的經典繼承來說,8代又是對7代的一個失敗的繼承,對7代的豐富不夠圓滿,倒是操作起來和7代雷同而又不如7代, 與5代的繼承沒得比。8代沒有什麼好創新的點,所以只能平庸下去。 9代肯定是絕對的經典之作,誰都得承認。它雖然取消了7代引以為經典的個人模式,只剩下君主模式,但獨到的半即時戰略戰鬥系統讓大家著迷了,這是引用的《信長之野望》的內容,這個即時戰略可能說是一個趨勢,因為更具操作性。然後在介面上開始向3D化發展了,畫面已經相當的漂亮,山丘河流以及所帶來的戰術變化,讓三國豐富了起來。還有就是把四個變態的少數民族加了進來,也算是一個改進。當然,9代由於取消了個人模式,失去了遊戲的多樣性,玩多了覺得沒意思,但他在戰術上面的豐富最適合戰術家們的口味(畢竟統一隻能是靠武力的),所以還是成為了一個經典。 我在考慮10代應該怎麼改進的時候,我正在玩《太閣》,沒想到10代把太閣5的所有的內容又搬進來了,所以對我來說,這款產品並不讓我滿意。10代放棄了9代,而重新對8代進行了全方面的包裝,用太閣5的核心去包裝。它重新開啟了個人模式,並強化了個人的能力,體現出來了個人的作用。太閣5經過幾代的發展,已經相當的成熟,而三國10的引用顯得很讓人失望,畢竟真正要像太閣5那樣玩的話,太閣實在是要經典得多,所以我個人對於這個產品是有些失望。但這並不是三國迷的想法,三國10的優點還是相當突出的:1、戰鬥模式沿用了8代的策略樣式,而不是半即時戰略,重新對地形、戰術、能力的作用進行了強化,使得戰鬥操作性相當強,這是它的一個重頭戲。2、個人模式對8代的豐富是根本性的,體現出了新穎的一面,如果不在乎太閣5的力量的話,這個個人模式還是要讓人瘋狂。3、個人的能力的體現增加了很多方面,像仙術,重要的是文戰概念的提出,很及時,讓歷來的重武輕文的觀念消失了。4、最後一點大家可能知道,就是傳說中的彩蛋,也就是遊戲本身的一個極端隱藏事件,這是現代遊戲的一個特徵,不過我最終沒打出來,絕望了,不過還是有網友說打出來了。10代成為經典也是不可避免的。 11代,不能用雞肋來說明它的失敗,這太輕了。我沒想到的是它同樣放棄了10代的路線(後來我估計這是KOEI走兩種路線的策略,讓人感覺每一代都很新鮮),走的9代的路線。單純的對9代進行現代化的修飾,不排除它修飾的成功性,畫面渙然一新,對地圖、戰術的發展也是很有成效的,但很明顯——它不敢對9代的核心進行改動,而使得大家的等待落了空,也使得11代成不了經典。不過等中文版出來後全國群眾都來玩的時候,也可能會讓它重新火起來,畢竟它對9代外觀的修飾還是很成功的。而我只能從各個方面去解釋經典。 這麼多年下來的三國遊戲(當然包括種類繁多的三國其他類遊戲還有對KOEI所有遊戲的大力支援)讓我對三國有很大的瞭解,遊戲和歷史都是如此,相信大家也都是這種感覺。 最後推薦大家去玩的: 5代 7代 9代 還加上10代吧,這些都玩過了的話就能對三國志的發展有絕對的瞭解了,其他的產品大家可以去嘗試,肯定也是有益的,但不能說哪代就是最經典的,畢竟遊戲核心的定位不一樣,也就不能排名,比如說呂布和郭嘉誰強?誰也不知道,側重的方向不一樣的。 沒人比我詳細了吧!!!哈哈 (別抄襲!!!!!!!!)
三國志的前面三代1、2、3我沒有真正的玩過,因為一開始接觸就是4代了,所以操作起來那三代覺得特別的麻煩,畢竟那時候的軟體還是太弱小,不能那麼人性化,不過我也是初略的嘗試了一下,總是感覺並不是很好,有同志說三代很經典,也可以,畢竟創造出了4、5這樣的經典遊戲出來。不知道大家有沒有玩過一個MD遊戲(也可以在以前的家用VCD上玩到)叫《三國 亂世群英》,我後來終於找到這個版本,我發現它的很多概念提出的很到位,後面的三國遊戲都用到過,大家能發現到了十代增加了一個文戰,才真正的把文官的作用體現出來,但《三國 亂世群英》卻很早的在戰鬥中發揮出了重要的作用。(偏題了……)三國的這三代作品我個人覺得沒有很大的遊戲性質,因為它的操作性不強,而且4、5代對它的繼承性很強,所以不推薦。 4、5代是三國志的輝煌時代,簡潔的作戰畫面、開始成功的單挑畫面、複雜的戰術思想、開始分化的政治體系,讓這兩代遊戲不可避免的成為經典,應該說大部分的三國迷是從這兩部遊戲開始自己的征途的。特別是在戰鬥中,給人的感覺很新。4代全面繼承了3代的優點並發展了下去而且有很多的創新,不過5代玩起來和4代沒什麼特別大的差別,只是一些細節上有所改變,但畢竟要比4代成熟一點,所以最推薦的是5代,這體現的KOEI的發展脈絡。 6代老實說是一個雞肋產品,不過這也是KOEI的轉型的一個標誌,從DOS到WINDOWS的轉變和從5代的簡潔操作向7代的繁雜的作業系統的轉變,所以這代產品是必要的,但卻沒有什麼很有價值的遊戲意義,有興趣的人還是可以玩玩,畢竟從5代轉變出來不容易,不過玩多了後面幾代的同志可能會感覺6代相當的雞肋。 7代算是WINDOWS作業系統上的第一個經典,首創了個人模式,更加細分了整個操作模式,由於是個人模式,增加了好友和兄弟概念。而且在更多的地方增加了現代遊戲的精華(這指的是像排名、神仙、景物、希奇物品以及一些創造性的東西,這些是現代遊戲中會經常加入的),使得遊戲更具可玩性。不過最重要的是創造性的個人模式: 個人的劇情、各種卡片集合、遊戲的多樣性讓大家可以反覆的去玩,每種覺得都應該去嘗試(我當年把呂布訓練成軍師,最後遊蕩了5個君主去當軍師),怎麼玩都不會膩,這是WINDOWS遊戲的一個重要方面。7代作為一個經典之作不容質疑。 8代又算是一個雞肋產品,可以說和6代一樣,是一個轉折,為了更好的推動9代的誕生而衍生的一款遊戲;而相對於5代對4代的經典繼承來說,8代又是對7代的一個失敗的繼承,對7代的豐富不夠圓滿,倒是操作起來和7代雷同而又不如7代, 與5代的繼承沒得比。8代沒有什麼好創新的點,所以只能平庸下去。 9代肯定是絕對的經典之作,誰都得承認。它雖然取消了7代引以為經典的個人模式,只剩下君主模式,但獨到的半即時戰略戰鬥系統讓大家著迷了,這是引用的《信長之野望》的內容,這個即時戰略可能說是一個趨勢,因為更具操作性。然後在介面上開始向3D化發展了,畫面已經相當的漂亮,山丘河流以及所帶來的戰術變化,讓三國豐富了起來。還有就是把四個變態的少數民族加了進來,也算是一個改進。當然,9代由於取消了個人模式,失去了遊戲的多樣性,玩多了覺得沒意思,但他在戰術上面的豐富最適合戰術家們的口味(畢竟統一隻能是靠武力的),所以還是成為了一個經典。 我在考慮10代應該怎麼改進的時候,我正在玩《太閣》,沒想到10代把太閣5的所有的內容又搬進來了,所以對我來說,這款產品並不讓我滿意。10代放棄了9代,而重新對8代進行了全方面的包裝,用太閣5的核心去包裝。它重新開啟了個人模式,並強化了個人的能力,體現出來了個人的作用。太閣5經過幾代的發展,已經相當的成熟,而三國10的引用顯得很讓人失望,畢竟真正要像太閣5那樣玩的話,太閣實在是要經典得多,所以我個人對於這個產品是有些失望。但這並不是三國迷的想法,三國10的優點還是相當突出的:1、戰鬥模式沿用了8代的策略樣式,而不是半即時戰略,重新對地形、戰術、能力的作用進行了強化,使得戰鬥操作性相當強,這是它的一個重頭戲。2、個人模式對8代的豐富是根本性的,體現出了新穎的一面,如果不在乎太閣5的力量的話,這個個人模式還是要讓人瘋狂。3、個人的能力的體現增加了很多方面,像仙術,重要的是文戰概念的提出,很及時,讓歷來的重武輕文的觀念消失了。4、最後一點大家可能知道,就是傳說中的彩蛋,也就是遊戲本身的一個極端隱藏事件,這是現代遊戲的一個特徵,不過我最終沒打出來,絕望了,不過還是有網友說打出來了。10代成為經典也是不可避免的。 11代,不能用雞肋來說明它的失敗,這太輕了。我沒想到的是它同樣放棄了10代的路線(後來我估計這是KOEI走兩種路線的策略,讓人感覺每一代都很新鮮),走的9代的路線。單純的對9代進行現代化的修飾,不排除它修飾的成功性,畫面渙然一新,對地圖、戰術的發展也是很有成效的,但很明顯——它不敢對9代的核心進行改動,而使得大家的等待落了空,也使得11代成不了經典。不過等中文版出來後全國群眾都來玩的時候,也可能會讓它重新火起來,畢竟它對9代外觀的修飾還是很成功的。而我只能從各個方面去解釋經典。 這麼多年下來的三國遊戲(當然包括種類繁多的三國其他類遊戲還有對KOEI所有遊戲的大力支援)讓我對三國有很大的瞭解,遊戲和歷史都是如此,相信大家也都是這種感覺。 最後推薦大家去玩的: 5代 7代 9代 還加上10代吧,這些都玩過了的話就能對三國志的發展有絕對的瞭解了,其他的產品大家可以去嘗試,肯定也是有益的,但不能說哪代就是最經典的,畢竟遊戲核心的定位不一樣,也就不能排名,比如說呂布和郭嘉誰強?誰也不知道,側重的方向不一樣的。 沒人比我詳細了吧!!!哈哈 (別抄襲!!!!!!!!)