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  • 1 # 遊戲碎碎念

    對於《暗黑破壞神:不朽》,碎碎念君希望的僅是,這款遊戲能夠延續,發揚《暗黑破壞神2》的出彩之處,甚至做得更好,除此之外,便別無他求了。

    《暗黑破壞神:不朽》的爭議

    海內外對於《暗黑破壞神:不朽》的爭議,讓暴雪的股價都一度跌了不少。“聯合開發”的做法,被許多國外暴雪粉絲主觀認定為“換皮圈錢”,乃至有人公開問是否是一個“愚人節玩笑”。的確,《暗黑破壞神》這塊牌子,對於暴雪而言,意味著負擔和挑戰。作為陪伴了很多人童年的遊戲,玩家非常不願意看到《暗黑破壞神》系列在《暗黑破壞神3》原版失敗後,再出個更難看的么蛾子。這也是手遊版《暗黑破壞神》之所以爭議如此大的緣由。

    《暗黑破壞神2》的成功,以及《暗黑破壞神3》的瑕疵

    《暗黑破壞神2》之所以如此成功,離不開暴雪數值策劃的精算能力,在這款遊戲中,每個角色都有著許多其樂無窮的玩法,而海量效果各異的裝備,以及出色的點數系統,為大家打造了玩上幾千幾萬小時也不會疲憊的世界,這正是《暗黑破壞神2》的成功之處。

    而《暗黑破壞神3》原版卻因為暴雪為了一切向“現金拍賣行”看齊,極度壓縮裝備掉落,導致玩家體驗極差,後期更是BOT遍地被工作室如同韓遊一樣毀掉。儘管《奪魂之鐮》證明了暴雪始終薑還是老的辣,但巔峰、賽季、秘境等反覆肝的內容,和千篇一律的Build,卻讓玩家們感到枯燥無味。因此,可以說《暗黑破壞神3》的瑕疵,讓“暴雪出品,必屬精品”逐漸被人們淡忘。

    《暗黑破壞神:不朽》的展望

    碎碎念君認為,對於手遊版《暗黑破壞神》來說,能做到符合《暗黑破壞神2》的玩點同時,如《爐石傳說》一樣增加付費點,就是很不錯的局面了。例如,能讓玩家像《暗黑破壞神2》裡一樣,拿著一身綠MF一下午的同時,為付費玩家提供更大的儲物箱,更快的升級速度,以及“要塞系統”等服務,都是我可以接受的。畢竟,暴雪始終還是要盈利為先。而如果《暗黑破壞神:不朽》真的變成了王城PK,勝者為王,裝備砸砸砸碎碎碎的那種手遊,那麼對我來說,傷心程度絲毫不亞於當初看到原版《暗黑破壞神3》的失敗。

    這就是碎碎念君對《暗黑破壞神》手遊版的期望。

  • 2 # 六下會居士1

    如果真的要玩不朽的話,那麼如果想讓玩家繼續肝在遊戲中,買斷制必不可少。如果是氪金制度或者點卡制度的話,不朽的前景堪憂,畢竟豬場遊戲,十萬以下你連當兒子的一個都沒有。

    玩法方面,套裝+強力符文之語的設定肯定遠比現如今暗黑3的套裝設定或者暗黑2的強力符文之語設定要好得多。

    再有就是對遊戲秘境的設定,我想了想,如2那樣等級升起來特別慢的設定現如今已經不適合很多玩家了(現在很多遊戲都是卡等級,就是為了讓肝帝和休閒玩家減小等級之間的差距),所以大秘境一定會得到更多人的關注。

    再者就是隱藏關卡,這裡我覺得3的彩虹關寶藏秘境和2的母牛關和六boss都是很不錯的設定。

    遊戲裝備方面的問題,雖然很多人都覺得2的裝備系統多樣,更好玩,但是的確問題也出在這裡,畢竟藍白趕超黃暗的設定不符合裝備珍稀度的規矩。不過可以讓一些藍白擁有做符文之語的設定將優質藍白提升到響應程度。

    還有就是魔盒系統,2的魔盒的確優於3的魔盒,但是由於不夠簡便所以其實2的魔盒系統並不適於網遊,3的更優秀一些。

    最後一個是寶石系統,暗黑2的寶石雖然多變但是大多數都是無用的,採取精簡的珠寶和符文與寶石應該是新的出路。

  • 3 # 企鵝遊研社

    你好,我是無所不知的小企鵝,感謝你的邀請

    如果說今年遊戲大廠暴雪的最大動作是什麼,那肯定是宣佈暗黑手遊的釋出了,這部名為《暗黑破壞神:不朽》的手遊透露的時候,很多玩家都對此表達了很大的非議,究其根源還是因為暗黑3的不盡如人意。其實,企鵝認為,如果暗黑手遊保留了一些前作的精華的話,還是有機會讓玩家說一句真香的。下面就讓企鵝說說自己期望中的遊戲內容吧。

    裝備價值

    如果說暗黑2和暗黑3之間最大的差距是什麼,企鵝認為這一定是裝備的貶值。

    在暗黑2中,除了最稀有的暗金類裝備之外,刷套裝和養成裝備其實才是玩家熱衷的內容之一。而暗黑3因為大秘境的出現,裝備屬性氾濫而且嚴重貶值,最後不得不因此直接取消了遊戲內拍賣行,玩家的動力僅剩下了無盡的刷層,最後僅僅得來一個及其膨脹的資料罷了,因此,更多人由於感到索然無味而退遊。

    所以,企鵝更希望的是暗黑手遊能夠繼承暗黑2的裝備養成精髓,無論是稀有裝備,還是打孔器和寶石,都應該由副本掉落,並且恢復拍賣行,讓玩家能拿到適合自己職業和屬性的裝備。而定期對地下城進行更新和改良,也會讓裝備有一個更新期限,不至於讓裝備飽和。畢竟,暗黑2的裝備系統在當時是一大亮點,至今也還不少遊戲設計借鑑的物件,如果不能發揮出優勢,那真的太可惜了。

    不同的收費制度

    外界對暗黑手遊的擔憂,其實還有很重要的一點:氪金力度。

    其實早在暗黑之前,接觸這類題材的遊戲玩家真的是數不勝數,在手遊界,即使坑死錢的“貪玩藍月”那都是暗黑手遊的前輩,作為後進軍市場的暗黑手遊,氪金力度足以讓人擔憂,生怕一不小心又變成氪金單機遊戲。

    其實這樣的擔心一般都可以用一個很簡單的方式解決,那就是時間收費體制,簡單來說就是採用點卡收費。早在我叫MT啟用點卡伺服器的時候,就已經收到了一致的好評。而暗黑手遊如果想要避免陷入氪金遊戲的名聲中,最好的解決辦法就是也啟用點卡收費。這樣做的好處是避免了影響遊戲性的額外消費,而且也可以讓裝備掉落和拍賣都處在一個可控的水平線上。即使日後有金團這類群體出現,官方也更容易直接進行打擊,而不會出現無法管控的尷尬境地。

    此外,不影響遊戲性的消費也不是不可以。諸如那些遊戲上的普通道具到這裡一樣適用,諸如宣傳,面板,職業解鎖等等,都是不錯的。這些消費相對於之前拿VIP,首衝送裝備這類的套路真的良心多了。

    總結

    其實,我們之所以熱愛暴雪遊戲,熱愛得更多是遊戲內容,以及他們對遊戲的認真態度。暴雪一度也是因為口碑優良,無需多做宣傳,也會有一批死忠粉絲,他們對暗黑手遊的爭議,怕的也是暴雪自己砸了招牌。企鵝也希望暴雪在製作手遊的時候,不要忘了自己的初心,借鑑一下曾經的成功之處,這樣才能挽回自己的聲譽。

    我是企鵝,點點關注不迷路,你的問題我負責:)

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