四個字:不抱期待。
DM開始入坑,GX過渡,5DS巔峰,ZX開始下走下坡路,A5跳崖,V6救不活。
DM之所以成功,一方面是開創了一種新的TCG桌遊玩法,而且火遍了全世界,另一方面還是因為劇情和人設做的非常好,直接奠定了之後所有遊戲王系列的基本框架。
GX之所以不差,主要是因為決鬥構成比DM改進了很多,帥氣的融合召喚的模式被進一步發揚光大,主角十代的成長道路更是讓人無比感慨,貼近現實。
5DS之所以是巔峰,在於無論是主角、配角、劇情、甚至是反派的設定都是至今所有遊戲王系列的巔峰,騎D輪決鬥的方式一開始雖然難以適應,但習慣了以後才發現這才是最酷最順應時代的遊戲王,同調召喚的念臺詞的設定也是奠定了之後遊戲王系列特殊召喚的主要耍酷方法。
ZX開始,主角團隊突然開始幼齡化,主角的作弊手段更是達到了歷代巔峰,好在劇情和人設挽回了評分。
A5跳崖,真的是人設、劇情等全方位崩塌引起的,最關鍵的是部分場合甚至出現了違反歷代遊戲王最重要的設定:什麼事情解決不了,就打牌解決。同時還有飽受詬病的過度消耗前作情懷的問題。
V6是輸在了規則的修改上,大師4的規則直接將歷代所有特招方式打入冷宮,強行推銷新召喚方式。而這個新的召喚方式,根本達不到歷代召喚方式的高度,本來就飽受詬病的說書召喚的缺點被成倍放大。人設和劇情的問題個人感覺問題不算很大,但也還達不到ZX和GX級別。
現在這個遊戲王7,人設上來就傳承了ZX的,規則又繼承了V6的,消費情懷的模式又讓人想起了A5。這預告直接讓人連續想到了前面作品的主要缺點,實在是難以讓人抱有期待。
四個字:不抱期待。
DM開始入坑,GX過渡,5DS巔峰,ZX開始下走下坡路,A5跳崖,V6救不活。
DM之所以成功,一方面是開創了一種新的TCG桌遊玩法,而且火遍了全世界,另一方面還是因為劇情和人設做的非常好,直接奠定了之後所有遊戲王系列的基本框架。
GX之所以不差,主要是因為決鬥構成比DM改進了很多,帥氣的融合召喚的模式被進一步發揚光大,主角十代的成長道路更是讓人無比感慨,貼近現實。
5DS之所以是巔峰,在於無論是主角、配角、劇情、甚至是反派的設定都是至今所有遊戲王系列的巔峰,騎D輪決鬥的方式一開始雖然難以適應,但習慣了以後才發現這才是最酷最順應時代的遊戲王,同調召喚的念臺詞的設定也是奠定了之後遊戲王系列特殊召喚的主要耍酷方法。
ZX開始,主角團隊突然開始幼齡化,主角的作弊手段更是達到了歷代巔峰,好在劇情和人設挽回了評分。
A5跳崖,真的是人設、劇情等全方位崩塌引起的,最關鍵的是部分場合甚至出現了違反歷代遊戲王最重要的設定:什麼事情解決不了,就打牌解決。同時還有飽受詬病的過度消耗前作情懷的問題。
V6是輸在了規則的修改上,大師4的規則直接將歷代所有特招方式打入冷宮,強行推銷新召喚方式。而這個新的召喚方式,根本達不到歷代召喚方式的高度,本來就飽受詬病的說書召喚的缺點被成倍放大。人設和劇情的問題個人感覺問題不算很大,但也還達不到ZX和GX級別。
現在這個遊戲王7,人設上來就傳承了ZX的,規則又繼承了V6的,消費情懷的模式又讓人想起了A5。這預告直接讓人連續想到了前面作品的主要缺點,實在是難以讓人抱有期待。