我覺得內政是最難上手,耗時最長,同時也是最重要的部分,經濟基礎決定上層建築。
而這三個稅收政策又是與人口數量相關,而人口需要秩序維護與糧食發放,所以這行成了一個迴圈。
首先,三個行業建築加成,一種是基數,一種是加成。這是共有建築,其次還有一些特殊建築,例如,港口,牧場,農場,這種特殊場所。所以我們因地制宜,決定發展方向。
例如天然優勢的漁場與港口,加漁業與商業貿易。用於因地制宜,所以優先商業或者農業,具體選擇看自己,商業涉及到與其他勢力通商經濟產量,農業涉及糧食儲備,各位可以自行選擇。需要注意的是建築上會很明確的標明,所增加的究竟是糧食還是糧食所帶來的經濟收益,商業也是,究竟是增加與其他勢力貿易產量還是純粹的商業基數。
再有基數的情況下,加成就會起作用,一般來說,一個完整的郡國滿足基數和加成建築完全有餘。只是去看到底能發展成什麼樣。打個比方,我劉皇叔開局,現在204年,東海郡還是北海郡來著,完全被我發展成了一個純粹的農業郡,每回合糧食產量高達16,農業收入1600+。基數越大,加成越多,你收益就會越多。
三大行業介紹完,下面說秩序主城還有其他建築。
秩序是與人口相關,糧食產量相關,還有支援率,支援率靠任務,統治時間,以及打下城之後的處置方式決定。
人口會隨著三大行業建築等級提升,當三大行業建築等級過高,而主城過低的時候就會出現人口眾多容納不下的情況,這種情況下需要升級主城,也就是所謂的郡國治所,來容納更多人口,緩衝秩序壓力,至於有些大佬說即使後期主城夠大足夠容納多人,但是人太多了秩序也會亂, 具體情況我沒感受到,因為我治下郡國秩序一向都很好。因為我每回合都會花很多時間去衡量,到底把錢花在哪。
糧食儲備也會決定秩序,當糧食產量不足的情況下,也就是負數,秩序會下降,所以當糧產變負,儘早處理。
最後秩序恢復也很簡單,只要注意到以上三種情況,每回合都會上升,實在是搞不定,後期建個孔廟吧,再不行駐軍建築吧,然後太守也會維持秩序。
還有個腐敗問題要說一下,隨著經濟增長,腐敗會逐漸上升,要儘早處理腐敗問題,不然就會出現塌方式影響,具體可以透過建築,差事,科技樹等一系列方式,一定要維持在10%以內。
我覺得內政是最難上手,耗時最長,同時也是最重要的部分,經濟基礎決定上層建築。
而這三個稅收政策又是與人口數量相關,而人口需要秩序維護與糧食發放,所以這行成了一個迴圈。
首先,三個行業建築加成,一種是基數,一種是加成。這是共有建築,其次還有一些特殊建築,例如,港口,牧場,農場,這種特殊場所。所以我們因地制宜,決定發展方向。
例如天然優勢的漁場與港口,加漁業與商業貿易。用於因地制宜,所以優先商業或者農業,具體選擇看自己,商業涉及到與其他勢力通商經濟產量,農業涉及糧食儲備,各位可以自行選擇。需要注意的是建築上會很明確的標明,所增加的究竟是糧食還是糧食所帶來的經濟收益,商業也是,究竟是增加與其他勢力貿易產量還是純粹的商業基數。
再有基數的情況下,加成就會起作用,一般來說,一個完整的郡國滿足基數和加成建築完全有餘。只是去看到底能發展成什麼樣。打個比方,我劉皇叔開局,現在204年,東海郡還是北海郡來著,完全被我發展成了一個純粹的農業郡,每回合糧食產量高達16,農業收入1600+。基數越大,加成越多,你收益就會越多。
三大行業介紹完,下面說秩序主城還有其他建築。
秩序是與人口相關,糧食產量相關,還有支援率,支援率靠任務,統治時間,以及打下城之後的處置方式決定。
人口會隨著三大行業建築等級提升,當三大行業建築等級過高,而主城過低的時候就會出現人口眾多容納不下的情況,這種情況下需要升級主城,也就是所謂的郡國治所,來容納更多人口,緩衝秩序壓力,至於有些大佬說即使後期主城夠大足夠容納多人,但是人太多了秩序也會亂, 具體情況我沒感受到,因為我治下郡國秩序一向都很好。因為我每回合都會花很多時間去衡量,到底把錢花在哪。
糧食儲備也會決定秩序,當糧食產量不足的情況下,也就是負數,秩序會下降,所以當糧產變負,儘早處理。
最後秩序恢復也很簡單,只要注意到以上三種情況,每回合都會上升,實在是搞不定,後期建個孔廟吧,再不行駐軍建築吧,然後太守也會維持秩序。
還有個腐敗問題要說一下,隨著經濟增長,腐敗會逐漸上升,要儘早處理腐敗問題,不然就會出現塌方式影響,具體可以透過建築,差事,科技樹等一系列方式,一定要維持在10%以內。