簡單回答下,網遊為什麼要分成很多大區的原因,最簡單了,因為伺服器的承載壓力原因而已; 單個GameSever目前;理論承載上限是6000人;因為涉及到伺服器的通訊包的大小和處理速度。根據實際實際遊戲情況可能會是3000-4000人左右;每人登陸、技能、裝備、狀態、行為、對話等都會產生資料包需要伺服器進行處理。 此外簡單說明下MMOG的遊戲為什麼會頻繁開新區然後合區成為主流的運營手段的原因是目前主流遊戲都是道具付費模式,在道具付費模式下,外掛工作室則是不能不考慮的因素,因此大多數網遊是採取的緊縮的遊戲內經濟模式;而據此產生一個問題,後來的玩家永遠無法在不付費的情況下超越之前進入伺服器的玩家;並且,即使付費,也需要付出較高的成本才能超越之前早付費的玩家所積累的優勢;那麼開新區則提供了一個重新開始的可能,並提供了運營新增營收的一個手段。 而不斷的開新區則不可避免的導致老區玩家的流失,最終從運營成本及玩家實際情況和感受來看,合區則是必然的,也會產生新的競爭點和矛盾點。 另外,目前較多網遊都是採取網通與電信的分割槽方式,這個原因我想不用說明大家應該都懂的,國情而已,但並不是說不可解決,也會有雙線區的存在。只不過因為解決這個問題的成本較高,且技術成本也較大,所以並不是所有網遊都採取雙線區的方式運營。因為如果不分割槽,使用雙線區的形式,則會非常容易出現因為小運營商域名解析失敗導致無法登陸、或者下載的客戶端、補丁包不完成而導致無法登入;登入對於一個遊戲來說,是生命線,估計很多網遊廠商也不願意冒太大風險,並下極大的決心和資金、技術等力量的投入來解決此問題。 題外話:喝著凍啤酒,吃著周黑鴨來上回答問題,確實是很爽。
簡單回答下,網遊為什麼要分成很多大區的原因,最簡單了,因為伺服器的承載壓力原因而已; 單個GameSever目前;理論承載上限是6000人;因為涉及到伺服器的通訊包的大小和處理速度。根據實際實際遊戲情況可能會是3000-4000人左右;每人登陸、技能、裝備、狀態、行為、對話等都會產生資料包需要伺服器進行處理。 此外簡單說明下MMOG的遊戲為什麼會頻繁開新區然後合區成為主流的運營手段的原因是目前主流遊戲都是道具付費模式,在道具付費模式下,外掛工作室則是不能不考慮的因素,因此大多數網遊是採取的緊縮的遊戲內經濟模式;而據此產生一個問題,後來的玩家永遠無法在不付費的情況下超越之前進入伺服器的玩家;並且,即使付費,也需要付出較高的成本才能超越之前早付費的玩家所積累的優勢;那麼開新區則提供了一個重新開始的可能,並提供了運營新增營收的一個手段。 而不斷的開新區則不可避免的導致老區玩家的流失,最終從運營成本及玩家實際情況和感受來看,合區則是必然的,也會產生新的競爭點和矛盾點。 另外,目前較多網遊都是採取網通與電信的分割槽方式,這個原因我想不用說明大家應該都懂的,國情而已,但並不是說不可解決,也會有雙線區的存在。只不過因為解決這個問題的成本較高,且技術成本也較大,所以並不是所有網遊都採取雙線區的方式運營。因為如果不分割槽,使用雙線區的形式,則會非常容易出現因為小運營商域名解析失敗導致無法登陸、或者下載的客戶端、補丁包不完成而導致無法登入;登入對於一個遊戲來說,是生命線,估計很多網遊廠商也不願意冒太大風險,並下極大的決心和資金、技術等力量的投入來解決此問題。 題外話:喝著凍啤酒,吃著周黑鴨來上回答問題,確實是很爽。