玩家都可以在陰陽寮中設定自己的結界,在探索介面的結界突破玩法中,我們可以選擇攻擊別的玩家設定的結界,成功戰勝之後可以獲得獎勵。
結界突破防守方
作為設下結界的我們,最主要的當然就是加固結界的防禦,讓對方打的心累!所以,我們要噁心一點,再噁心一點!
什麼最噁心?
控制!奶媽!肉盾!
在這裡我要提醒各位玩家一點,結界防禦的陣容是在結界介面另外設定的,而不是玩家自身的主力陣容,所以我們完全可以設立一套另類的陣容而不影響主力陣容的活動。
既然上面說到了控制、奶媽、肉盾等式神,那麼為了噁心對方,我們可以設定多個奶媽和控制。
首先是控制型式神,雪女、山童這些既有傷害又有控制的當然是首選,其次食發鬼和妖琴師這種擊退型的式神也是不錯的選擇。在這裡建議玩家最好不要選擇食夢貘,因為在結界防守的戰鬥中,負責指揮式神行動是AI而不是我們玩家本身,並不可能做到控住對方對方全體然後集火同一個人的這種操作,所以食夢貘的昏睡控制基本上沒有作用。
其次是奶媽,小編的推薦為桃花妖+小蝴蝶。沒錯!奶媽也要兩個!作為一套噁心的陣容,註定是要和對方耗時間的,而我們必須要保證自身續航能力足夠才有資本和對方耗下去。至於小編推薦蝴蝶精的理由,很簡單,她在奶人的同時還能驅散,可以在己方被控住的時候及時解除控制。而桃花妖的主要作用則是復活,你想想,對方經歷了重重困難,終於打死了一個,桃花妖一個復活,絕望啊!
說了這麼多,許多玩家可能會看不明白——你這樣連輸出都帶了防禦御魂的情況下,雖說是不死,但是也贏不了進攻方啊。
此言差矣!
小編這個陣容的目的並不是不死人,而是拖時間。在陰陽師的PVP戰鬥中,當雙方玩家進行到一定的回合數仍未分出勝負的話,雙方的傷害會根據進行的回合數增加。我們雖然自身沒有傷害,但是利用這個機制,到了戰鬥的後期,傷害自然就有了。到了那個時候,由於我們續航能力強的原因,對方的狀態必定是不如我們的,擁有了傷害加成的我們便可輕易取勝了。
結界突破進攻方
防守方都這麼噁心了!我們要怎麼辦!既然對方的目的是往後期拖,那麼我們的目的就是不讓他們拖到後期!
首先依舊是控制,在對方控制較足的情況下,我們能做的只有是比對方更早的先手,更早的控住對方。控制式神選擇同樣是雪女,不過在御魂的選擇上,我們要儘量選取屬性帶有速度的御魂。首先是御魂主屬性的選擇,2號位的御魂的主屬性最好為速度加成,然後強化至6級左右即可。在保證了速度同時,我們還要保證控制的命中率,所以在4號位御魂的選擇上,建議大家搭配主屬性為效果命中的御魂,同樣是強化至6級。
針女:暴擊之後可以按照百分比扣血,對方血量再多也經不住砍。
網切:暴擊之後無視防禦,同樣是針對對方高防禦的陣容體系。
另外就是兩套御魂都是在暴擊之後觸發,所以在御魂的6號位選擇上,針女最好主屬性為暴擊機率,而網切最好主屬性為暴擊傷害。
最後就是奶媽了,奶媽的存在是為了以防萬一,假如還是被對面拖到了後期,有個奶媽好歹能保證己方陣容裡的狀態都是健康的,到時候傷害提升,指不定鹿死誰手。這裡小編的推薦奶媽是螢草或者惠比壽,選擇螢草是因為她群體回血兼具補刀能力;選擇惠比壽是因為防守方都是AI,不會聰明到先打鯉魚旗,只要鯉魚旗在,自己這邊基本上就不用愁了。
玩家都可以在陰陽寮中設定自己的結界,在探索介面的結界突破玩法中,我們可以選擇攻擊別的玩家設定的結界,成功戰勝之後可以獲得獎勵。
結界突破防守方
作為設下結界的我們,最主要的當然就是加固結界的防禦,讓對方打的心累!所以,我們要噁心一點,再噁心一點!
什麼最噁心?
控制!奶媽!肉盾!
在這裡我要提醒各位玩家一點,結界防禦的陣容是在結界介面另外設定的,而不是玩家自身的主力陣容,所以我們完全可以設立一套另類的陣容而不影響主力陣容的活動。
既然上面說到了控制、奶媽、肉盾等式神,那麼為了噁心對方,我們可以設定多個奶媽和控制。
首先是控制型式神,雪女、山童這些既有傷害又有控制的當然是首選,其次食發鬼和妖琴師這種擊退型的式神也是不錯的選擇。在這裡建議玩家最好不要選擇食夢貘,因為在結界防守的戰鬥中,負責指揮式神行動是AI而不是我們玩家本身,並不可能做到控住對方對方全體然後集火同一個人的這種操作,所以食夢貘的昏睡控制基本上沒有作用。
其次是奶媽,小編的推薦為桃花妖+小蝴蝶。沒錯!奶媽也要兩個!作為一套噁心的陣容,註定是要和對方耗時間的,而我們必須要保證自身續航能力足夠才有資本和對方耗下去。至於小編推薦蝴蝶精的理由,很簡單,她在奶人的同時還能驅散,可以在己方被控住的時候及時解除控制。而桃花妖的主要作用則是復活,你想想,對方經歷了重重困難,終於打死了一個,桃花妖一個復活,絕望啊!
說了這麼多,許多玩家可能會看不明白——你這樣連輸出都帶了防禦御魂的情況下,雖說是不死,但是也贏不了進攻方啊。
此言差矣!
小編這個陣容的目的並不是不死人,而是拖時間。在陰陽師的PVP戰鬥中,當雙方玩家進行到一定的回合數仍未分出勝負的話,雙方的傷害會根據進行的回合數增加。我們雖然自身沒有傷害,但是利用這個機制,到了戰鬥的後期,傷害自然就有了。到了那個時候,由於我們續航能力強的原因,對方的狀態必定是不如我們的,擁有了傷害加成的我們便可輕易取勝了。
結界突破進攻方
防守方都這麼噁心了!我們要怎麼辦!既然對方的目的是往後期拖,那麼我們的目的就是不讓他們拖到後期!
首先依舊是控制,在對方控制較足的情況下,我們能做的只有是比對方更早的先手,更早的控住對方。控制式神選擇同樣是雪女,不過在御魂的選擇上,我們要儘量選取屬性帶有速度的御魂。首先是御魂主屬性的選擇,2號位的御魂的主屬性最好為速度加成,然後強化至6級左右即可。在保證了速度同時,我們還要保證控制的命中率,所以在4號位御魂的選擇上,建議大家搭配主屬性為效果命中的御魂,同樣是強化至6級。
針女:暴擊之後可以按照百分比扣血,對方血量再多也經不住砍。
網切:暴擊之後無視防禦,同樣是針對對方高防禦的陣容體系。
另外就是兩套御魂都是在暴擊之後觸發,所以在御魂的6號位選擇上,針女最好主屬性為暴擊機率,而網切最好主屬性為暴擊傷害。
最後就是奶媽了,奶媽的存在是為了以防萬一,假如還是被對面拖到了後期,有個奶媽好歹能保證己方陣容裡的狀態都是健康的,到時候傷害提升,指不定鹿死誰手。這裡小編的推薦奶媽是螢草或者惠比壽,選擇螢草是因為她群體回血兼具補刀能力;選擇惠比壽是因為防守方都是AI,不會聰明到先打鯉魚旗,只要鯉魚旗在,自己這邊基本上就不用愁了。