第一人稱,也就是你操作這個角色,我們叫做第一人稱,其實只有一雙手。所以你低頭是看不到胸口或者腳的。你所看到的東西,來自一個攝像機,也就是你的“眼睛”,其實是懸在空中的。
原因有很多:
首先是骨骼的問題,你看到所有角色的動作,換子彈,開槍等等,都是透過一種叫做骨骼動畫的方式驅動的。你可以想象成人的骨骼,骨骼數量越多,動作可以越細緻,但是相應的也更消耗效能,製作更費時。
所以第一人稱,那兩隻手和第三人稱,也就是你看到的別人,是兩套動作兩套不同的骨骼。第一人稱的有更多手部的骨骼,而第三人稱是沒有的。
其次是渲染精度問題,我們都知道離眼睛越近,看的就越清晰,對立體細節要求更高。fps更是這樣,一雙看的過去的手和一把槍,可能就要大幾千面,而一個CS裡經典的沙漠2那麼大的場景,可能也不過幾千面。如果要做那麼複雜的身體,為了看的過去,就需要為了幾乎看不到的東西消耗大量效能。
最後,人類的眼睛是很特殊的,他視野超寬,而且會自動模糊周圍,不會有視野邊緣的畸變。但是攝像機其實有很重的邊緣畸變,具體遠離和攝像機成像原理有關,可以專門去研究一下,比較複雜我就不講了。反正是因為這個畸變,FPS視野和人類比起來其實很窄,最寬的CS,只有90,這些年主流的主機遊戲,COD之類甚至只有65。所以這個視野寬度,如果展示了身體,你也是看不到的,就算看到點邊緣,也會有很重的畸變。
第一人稱,也就是你操作這個角色,我們叫做第一人稱,其實只有一雙手。所以你低頭是看不到胸口或者腳的。你所看到的東西,來自一個攝像機,也就是你的“眼睛”,其實是懸在空中的。
原因有很多:
首先是骨骼的問題,你看到所有角色的動作,換子彈,開槍等等,都是透過一種叫做骨骼動畫的方式驅動的。你可以想象成人的骨骼,骨骼數量越多,動作可以越細緻,但是相應的也更消耗效能,製作更費時。
所以第一人稱,那兩隻手和第三人稱,也就是你看到的別人,是兩套動作兩套不同的骨骼。第一人稱的有更多手部的骨骼,而第三人稱是沒有的。
其次是渲染精度問題,我們都知道離眼睛越近,看的就越清晰,對立體細節要求更高。fps更是這樣,一雙看的過去的手和一把槍,可能就要大幾千面,而一個CS裡經典的沙漠2那麼大的場景,可能也不過幾千面。如果要做那麼複雜的身體,為了看的過去,就需要為了幾乎看不到的東西消耗大量效能。
最後,人類的眼睛是很特殊的,他視野超寬,而且會自動模糊周圍,不會有視野邊緣的畸變。但是攝像機其實有很重的邊緣畸變,具體遠離和攝像機成像原理有關,可以專門去研究一下,比較複雜我就不講了。反正是因為這個畸變,FPS視野和人類比起來其實很窄,最寬的CS,只有90,這些年主流的主機遊戲,COD之類甚至只有65。所以這個視野寬度,如果展示了身體,你也是看不到的,就算看到點邊緣,也會有很重的畸變。