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  • 1 # 遊戲菌兒

    作為一個注重遊戲劇情且研究每款遊戲故事構架的玩家,我很難認同這種說法。

    其實讓一部分玩家產生“劇情體驗太差,故事線錯亂”感的元兇,便是《鬼泣5》的敘事方式。

    《鬼泣5》的敘事方式

    拋開《鬼泣5》的IP光環,其本質上仍是一款單執行緒遊戲,劇情從開頭貫徹至結尾,不存在其他分支劇情。

    「鬼泣5但丁魔人化」

    單一執行緒的遊戲在敘事上基本遵循序破急的敘事流程,但《鬼泣5》在敘事時用了倒敘,以及插敘相結合的敘事手法。比如,《鬼泣5》開篇即與維吉爾的戰鬥,然後這場戰鬥自然因實力懸殊敗北,以此吸引玩家進行後續的遊戲內容體驗。

    這種運用倒敘的手法在遊戲中的運用並非《鬼泣5》的特立獨行,只是卡普空將倒敘與餘下遊戲體驗的無縫結合,實在令人歎為觀止。

    「序章大戰」

    《鬼泣5》劇情敘事用的最多的是插敘,遊戲裡的大量插敘用來解釋遊戲人物動因,即做某件事的原因。

    在遊戲裡插敘用得最明顯的,便是遊戲中程V僱傭但丁等人。此動因不僅解釋了遊戲開頭CG的設疑,更解釋了為什麼但丁會出現在此。以及承接了但丁不敵維吉爾墜落林間的劇情。

    「時間軸」

    值得一提的是,卡普空為了玩家在各種敘事轉換,以及人物劇情線轉換中不至迷失混亂,特別加入了時間軸。每一關開始,都會用一條時間軸進行敘事。如果你認真休息時間軸,很快就能理清故事走向。

    結語

    作為卡普空久別十年的《鬼泣》續作,《鬼泣5》在動作設計,以及劇情構架上都有極大創新。這些創新也需玩家深入遊戲,慢慢體會。

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