Epic Games 於上月在 PlayStation 5 硬體上演示了《Lumen in Nanite》,讓我們對下一代遊戲的華麗程度有了一定的期待。自那時起,我們已聽聞許多與 UE5 引擎有關的技術細節。
現在,作為 Unreal Fest Online 2020 線上活動的一部分,該公司又對新引擎的演示內容給出了詳細的深入剖析。對此感興趣的朋友,不妨抽出一堂課的時間(約 45 分鐘)去了解一下。
Epic 工程總監 Marcus Wassmer 指出,Nanite 屬於次世代幾何引擎,可幫助藝術家以前所未有的方式,在遊戲引擎中實現他們的想法。
【Unreal Engine for Next-Gen Games _ Unreal Fest Online 2020】
據悉,Nanite 允許直接匯入具有微多邊形細節的電影級資源,並可定位到每個細微的畫素。此外 Nanite 可透過自動流(automatic streaming)支援相當大的物件數量,但一切開銷仍在可控範圍內
以《Lumen in Nanite》演示為例,其能夠以 1440p 的解析度 @ 30fps 的幀率執行,意味著 PS5 可以 60fps 的幀率輕鬆渲染大部分內容。
正如我們已經了結的那樣,Nanite 對硬體的負擔不是特別大。該演示的整體 GPU 渲染開銷約 4.5 ms(30fps 下約為 1/4、60fps 約為 1/8),記憶體佔用也僅為 768MB 。
即便如此,隨著演示的推進,不斷增多的多邊形仍需消耗大量的算力。比如女孩在山谷中騰躍的場景,就涉及大約 50 萬個超高的多邊形物件。
不過 Epic 指出,次世代主機的硬體可輕鬆應對螢幕中上百萬物件的渲染。比如上面這個雕像場景,就總計包含了 160 億個多邊形。
當然,目前 Nanite 技術也存在著一定的限制,比如難以應付草皮和頭髮等半透明 / 非剛性材料的渲染(這也是 Epic 選擇了以岩石沙漠為主要渲染場景的原因)。對於開發者來說,仍可自由地將新舊技術結合使用,以充分發揮虛幻引擎的優點。
最後,Epic 還介紹了與新推出的 Lumen 照明解決方案有關的內容。可惜目前並不適用於映象或反射物體(無法替代光線追蹤),且資源開銷比 Nanite 還要高。儘管 Epic 希望在次世代平臺上實現 60fps 的幀率,但演示僅以 30fps 的幀率在執行。
Epic Games 於上月在 PlayStation 5 硬體上演示了《Lumen in Nanite》,讓我們對下一代遊戲的華麗程度有了一定的期待。自那時起,我們已聽聞許多與 UE5 引擎有關的技術細節。
現在,作為 Unreal Fest Online 2020 線上活動的一部分,該公司又對新引擎的演示內容給出了詳細的深入剖析。對此感興趣的朋友,不妨抽出一堂課的時間(約 45 分鐘)去了解一下。
Epic 工程總監 Marcus Wassmer 指出,Nanite 屬於次世代幾何引擎,可幫助藝術家以前所未有的方式,在遊戲引擎中實現他們的想法。
【Unreal Engine for Next-Gen Games _ Unreal Fest Online 2020】
據悉,Nanite 允許直接匯入具有微多邊形細節的電影級資源,並可定位到每個細微的畫素。此外 Nanite 可透過自動流(automatic streaming)支援相當大的物件數量,但一切開銷仍在可控範圍內
以《Lumen in Nanite》演示為例,其能夠以 1440p 的解析度 @ 30fps 的幀率執行,意味著 PS5 可以 60fps 的幀率輕鬆渲染大部分內容。
正如我們已經了結的那樣,Nanite 對硬體的負擔不是特別大。該演示的整體 GPU 渲染開銷約 4.5 ms(30fps 下約為 1/4、60fps 約為 1/8),記憶體佔用也僅為 768MB 。
即便如此,隨著演示的推進,不斷增多的多邊形仍需消耗大量的算力。比如女孩在山谷中騰躍的場景,就涉及大約 50 萬個超高的多邊形物件。
不過 Epic 指出,次世代主機的硬體可輕鬆應對螢幕中上百萬物件的渲染。比如上面這個雕像場景,就總計包含了 160 億個多邊形。
當然,目前 Nanite 技術也存在著一定的限制,比如難以應付草皮和頭髮等半透明 / 非剛性材料的渲染(這也是 Epic 選擇了以岩石沙漠為主要渲染場景的原因)。對於開發者來說,仍可自由地將新舊技術結合使用,以充分發揮虛幻引擎的優點。
最後,Epic 還介紹了與新推出的 Lumen 照明解決方案有關的內容。可惜目前並不適用於映象或反射物體(無法替代光線追蹤),且資源開銷比 Nanite 還要高。儘管 Epic 希望在次世代平臺上實現 60fps 的幀率,但演示僅以 30fps 的幀率在執行。