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1 # 鐵蠶豆
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2 # clunki
本人非常喜歡角色扮演遊戲,從03年左右開始接觸暗黑2,一晃十五年,到現在為止仍然要說,暗黑2是我玩過最好的一款角色扮演遊戲(有個人情結在裡面,純主觀感受,勿噴)。後來也有很多遊戲很有意思,比如聖域2 泰坦之旅 火炬之光 流放之路,尤其是近幾年出的遊戲,每一個畫面都妥妥秒殺暗黑2,但是總感覺有差距,除去情結因素,後來發現了暗黑2的一個特點,那就是對遊戲資料的淡化。遊戲裡並沒有提到過多資料,除了傷害,抗性,屬性點等,其他都沒有過於詳細地提及,尤其是怪物血量、boss屬性之類的。而提到的資料也並不是無比詳細的(尤其是沒提到秒傷!)這樣就導致玩的時候玩家需要更多的嘗試和探索,有時候一眼把所有東西都看穿了反而會索然無味。尤其是現在,很多極品遊戲,做得幾乎完美,但是帶秒傷,導致玩家空有一身好裝備,屬性啥的幾乎都不需要看,更別提背景故事說明啥的,就看裝備上了秒傷提高了沒,沒提高要麼賣要麼扔(僅僅針對自己瞭解的一些遊戲,真沒黑暗黑3,因為玩得不多,也不瞭解)
其實現在佳作不斷,也許好多遊戲已經超過暗黑2了,也許所謂的情結很可笑,導致對別的遊戲不夠公平,所以還是那句話,只是自我感覺暗黑2最好玩,畢竟陪伴我度過了那麼多年的時光 嘿嘿
附上曾經超喜歡的一張桌面,是暗黑三剛剛放出相關資訊的時候在網上找的那時候無比期待暗黑3啊!說到底還是因為暗黑2!
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3 # 愛玩哥
正所謂時勢造英雄,引用趙翼的論詩五首“江山代有人才出,各領風騷數百年”。遊戲世界也未嘗不是如此。暗黑、上古、仙劍、魔獸等等這些時代的翹楚,曾讓多少玩家如痴如醉魂斷鵲橋。
如果把現在比作是遊戲世界的戰國時代,個大遊戲廠商為了追逐利潤最大化,道具付費、面板定製、廣告轟炸、黃金AK等各種吸金大法無所不用,不充錢你會變得更強麼?儼然成為了遊戲的終極秘訣。時間回到2000年前後,當時的遊戲界還是一股清流,遊戲的質量和口碑決定了銷量以及最終的利潤,大廠商和小作坊很多都在為了夢想而開發遊戲,最大程度保留了開發遊戲的初心,好比春秋時代在一定程度上仍遵守著道義。暗黑就是在這個大背景下,被暴雪娛樂這個春秋霸主打磨多年橫空出世,它的繼任者暗黑2更是發揚完善了老暗黑的特色,引領了ARPG遊戲一個時代的潮流。裝備分級系統,鑲嵌打孔系統,技能樹系統,等等這些經典設定,無不被後來的各種單機網遊所模仿,成為了動作角色扮演遊戲的旗幟標杆。
亞馬遜、亡靈法師、野蠻人、法師、聖騎士這些經典的職業設定,也奠定了未來十幾年的各種遊戲職業分類的方向。雖然暗黑2已經垂垂老矣,可它從未被忘記,仍然被眾多新秀後生頂禮膜拜,坐在至高無上的王者寶座上傲視群雄。
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4 # 世間情園
暗黑2劇情感覺就是坑勇者的團隊,打敗了惡魔然後再放了,讓他變強再把它打敗了,然後再放了,根本就殺不死,就像DNF的使徒殺不死使徒一樣,不得不說武器非常的豐富。
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5 # GameGoGo
一句話評價—暗黑系列的里程碑之作
不知道有多少玩家和GoGo一樣,一次又一次的殺死暗黑破壞神和巴爾,然後退出遊戲再進去,不停刷裝備,但是就是不會覺得累。當刷出綠色裝備或者暗金裝備甚至會高興的睡不著覺....
那時候不懂裝備屬性,就看防禦高就認為是最好的裝備。武器就看攻擊力,只要傷害高就是好武器,後來才明白了屬性的重要性,這樣才終於打過了噩夢級別。但是,到了地獄難度第一關就死了好幾次。甚至屍體都不敢去撿......
如果說《暗黑破壞神1》是經典、《暗黑破壞神3》是消費情懷,那麼《暗黑破壞神2》就是是里程碑:
當年在網咖,幾乎所有的電腦都有這款經典遊戲。遊戲的故事背景完全可以打造一部恢弘的史詩級電影,效果絕對不會比指環王差。遊戲中的各種場景都和故事背景有關,每一個BOSS都有一個令人神往的故事。當然不是所有玩家都對故事背景感興趣,玩這款遊戲也並不需要讀懂故事,只需要按照任務指示就可以無腦操作。
這款遊戲最吸引人的除了故事背景、各種BOSS和敵兵的設定,還有就是龐大的裝備系統、符文系統、合成系統、鑲嵌系統......
遊戲中首次運用了各種職業:亞馬遜、死靈法師、野蠻人、法師、聖騎士,每個職業都有不同的裝備和技能樹
裝備分為擊中根據顏色分別是:暗金、綠裝、黃金、藍裝、白裝和灰裝。暗金裝備是獨一無二的,綠裝是套裝只要成套就有額外的屬性加持、黃金裝是高等級魔法裝備、藍裝只是普通魔法裝備
當年這款遊戲可以說是百玩不膩,通關之後還要通關,直到地獄難度去刷頂級裝備。網咖經常都有暗黑破壞神2的PK,勝利品就是耳朵眼睛....
後期的玩家們學會了複製,存檔將物品好東西給另一個人,然後讀檔物品又回來了。如此反覆,每個人都擁有了極品裝備。那個時代玩遊戲作弊也就只能這麼玩,後期的修改器出現時很多人都沒有玩了。
“暴雪成就了暗黑,同樣的,暗黑也成就了暴雪”
祝各位遊戲開心~
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6 # 皖江邊的一顆古柏
暗黑2是劃時代的里程碑式的作品,處處體現了開發者(北暴)的用心!小到遊戲裡的一副壁畫(督瑞爾房間的壁畫),大到建築群,都是有來歷和歷史考據的。最難能可貴的是開發者對於體現資料開放性的同時體現了程式碼的嚴謹性!暗黑2就像盤圍棋,而開發者只給你畫了棋盤....而千變萬化的下法,都由玩家自己摸索.....這樣開放的資料構建,卻極少有bug,這是相當高階的設計思想和開發水平!
即便20年後的今天,也沒幾個作品能達到暗黑2的設計高度!
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7 # 不動節奏
標題標了個二,配圖配了個流放之路?到底要表達啥?如果這倆遊戲做對比的話我想說流放的最佳化真垃圾!暗黑2是開創了一個時代的遊戲,流放單就遊戲劇情來說一般般,更多的是體現刷刷刷,而且兩者兩者之間對裝備的理解也是截然不同的!暗黑二的裝備可變性沒有流放之路強!但是流放之路強大的裝備是玩家自己做出來的!但是對玩家的要求很高需要大量的材料需要長時間的積累才能做出來,但是暗黑二的裝備雖然也可以做出來但是做到極品可是非常難的!再就是暗黑2的職業設定真的是各有千秋簡單的架構下可以很多種玩法,而流放之路的架構則複雜的多,也有其一定的可變性了極其豐富的流派與技能搭配,但是由於他技能模式的原因也造就了一種現象,那就是每種技能都有好幾種玩法!也是這個遊戲精妙的地方!
但是兩者相比較而言暗黑2在很多玩家心中的位置是無法撼動的!時至今日仍然會時不時回去玩一下的玩家大多是情懷,而流放之路更多是借鑑自己的東西並不多,雖然他的遊戲設定比較適合當下玩家們的胃口而且可玩性也很強!但是和發行了將近20年的暗黑2相比似乎還是不太夠格!
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8 # StarCraftforever
電腦裡面永遠都有《星際》和《暗黑破壞神II》
只要有時間就會拿出來搞兩把
20年如一日
回覆列表
謝邀!這個遊戲在當時的年代只能用橫空出世這個詞來代替,暴雪的動畫水平按現在的話來說就是一家被遊戲耽誤的影業,當年剛接觸這個遊戲的時候初期只是覺得動畫做的好,沒想到越玩越上癮,其中的劇情完全的把我牢牢的拴住,當然也包括我的小夥伴們,裝備屬性與技能搭配的多元化以及各流派的加點,真的是豐富多彩,個人認為其中的流派就是魔獸中的天賦,不知道暴雪會不會製作一個暗黑世界(不過這個詞被某個不要臉的公司先行一步了)直到現在我閒下來的時候也開啟這個遊戲進去闖蕩一番,因為經典就是經典,想要替代,很難!