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  • 1 # 響寶寶改二甲

    這個還真不知道

    因為官方沒有明確說明過這個事情

    我們只知道從遊戲機制來說,飛行距離的確會直接影響到AP彈的穿深

    但這不妨礙我們去大概解釋一下飛行距離是如何影響穿深的

    首先得理解AP彈歷史

    AP彈 基本結構

    1:風帽

    2:彈芯(鎢、不鏽鋼、貧化鈾)

    3:炸藥(TNT、RDX、HMX)

    4:雷管

    5:彈帶

    所謂AP彈,也就是Armor Piercing即穿甲彈

    顧名思義,穿甲彈就是用來穿透裝甲的彈藥

    穿甲彈是以炮彈材料的硬度與形狀,加上裝藥在射擊時傳遞的動能,在與堅硬的目標接觸時穿透表面而達到破壞的效果。穿甲彈的威力取決於炮彈擊中目標時的動能,和炮彈材料自身的物理特性。穿甲彈在炮膛中被髮射藥加速出膛之後只受阻力和重力的作用,為了使穿甲彈在擊中目標時仍然存有較大的速度,穿甲彈在設計時就必須採用有利於減小阻力的形狀。穿甲彈除了用來反坦克以外,也可以用來對付其他堅固目標,或者使用在炸彈上,攻擊軍艦的防護裝甲。

    但穿甲彈最初的對手不是陸上的坦克,而是在海上的各式軍艦,由於當時戰艦的裝甲上普遍都進行了表面滲碳處理,為了擊穿這一層碳,穿甲彈上普遍覆蓋上了一個鈍頭的被帽,這就是被帽穿甲彈(APC),而為了減少炮彈飛行時的空氣阻力,通常會在被帽上再覆蓋一層風帽,這就是風帽被帽穿甲彈(APCBC),並於二戰中開始應用。 二戰後期,隨著坦克車體正面裝甲的傾角越來越大,尖錐狀的普通穿甲彈容易被傾斜裝甲彈開,但各國在這個時期都開始發現所謂的“轉正效應”——鈍頭彈藥在接觸大傾角裝甲的時候可以以更接近垂直的角度入射,從而有更大的機率擊穿裝甲。二戰後期開始出現鈍頭被帽穿甲彈,代表作為蘇聯IS-2系列重型坦克配備的BR-471穿甲彈。而有些則在普通穿甲彈前焊接上一個軟質被帽,擊中裝甲時被帽會給後面的尖頭穿甲彈體提供轉正效應,使尖頭彈部分以較小的法線角嘗試擊穿裝甲,被稱作被帽穿甲彈(APC,Armor Piercing Capped);為了改善其彈道特性,在被帽前加上風帽,於是成了風帽被帽穿甲彈(APCBC,Armor Piercing Capped Ballistic Cap),因此穿甲彈在海上和陸上經歷了兩條不同的發展路線後再次歸一。

    和隔壁WOT不一樣,WOWS並沒有在遊戲裡詳細的分類AP彈種類

    我們知道AP彈有許多衍生彈種

    比如

    高速穿甲彈(HVAP)

    複合非硬芯穿甲彈(APCNR)

    脫殼穿甲彈(APDS)

    尾翼穩定脫殼穿甲彈(APFSDS)

    但沒有詳細分類AP不代表遊戲中就沒有其他種類的彈藥了

    打個比方,大和的穿甲彈就是AP/APC

    AP是穿甲彈,APC就是被帽穿甲彈,也是AP的一個變種

    當然,有些直接就寫的是被帽穿甲彈

    有些甚至就不是AP了,變成了破甲彈

    不過這應該是有問題的,破甲彈是HEAT,算是化學能彈的一種,分類應該是HE才對

    這些彈種全部歸類為AP彈下,不做細分

    而AP彈的運作機制都是一樣的

    我們知道AP彈的穿深受到幾個因素的影響

    炮彈飛行速度

    炮彈質量

    不考慮入射角度的情況下,任何一發AP彈在發射出炮管時的穿深都是固定的

    在炮彈飛行中,炮彈的飛行速度會改變

    這是因為炮彈會受到空氣阻力,也就是風阻

    這會直接影響到AP彈的穿深

    而由於炮彈質量是不會在飛行中改變的(你總不會告訴我你的炮彈邊飛邊變輕吧)

    所以影響跑彈穿深的實際上只有飛行速度一個指標

    但由於官方沒有給出每一門主炮的穿深資料

    你壓根不知道這門主炮在開火瞬間的炮彈穿深有多少(化學能彈另算,因為化學能彈的穿深固定,不被其他指標影響)

    所以也無從計算炮彈穿深衰減(這個公式本身就不成立)

    說了等於沒說?

    倒也不是那樣

    我從開始就說了,我們可以大概推測一下這個資料的計算

    先確定一個問題, 風阻資料和炮彈質量沒關係

    風阻值越大,炮彈速度衰減越快

    但炮彈重量在某種程度上會彌補一定的速度衰減(這就是為什麼本身美系彈速慢卻也能保持不錯的穿甲能力)

    那就很簡單了,炮彈的炮口初速是固定的,在遊戲裡也能看到而風阻也是能查的到的

    但由於我不知道風阻怎麼計算(比如這個0.33,是每秒掉0.33m/s的速度還是怎樣?雖然我覺得應該是按照百分比來算)所以這個公式本身無法進行下去

    而且由於Wargaming似乎有意的避免玩家去計算類似的東西,所以官方的wiki或者影片裡都沒有給過類似的值

    你甚至可以把收益計算出來,但你卻無法計算炮彈穿深衰減的資料

    嗯,所以實際上

    說了等於沒說這也沒辦法,畢竟沒給出來的東西,只能靠猜了

  • 2 # 在十字路口等等你

    雖然電腦裡也有這個遊戲,但都不怎麼玩,現在還徘徊在初級房,所以對遊戲裡炮彈飛行距離衰減效率機制並不是很瞭解,但倒是可以說一下現實中,炮彈的初速隨著飛行距離的增加而衰減的問題。首先所有的身管火炮發射的炮彈在遠距離飛行時,炮彈在空氣中飛行時會與空氣摩擦並形成阻力並減速。空氣阻力的大小與炮彈飛行速度的平方成正比,距離越遠,飛行時間越長炮彈動能消耗得越多。這是俾斯麥380艦炮的在從發射到不同距離之間的的炮彈速度,在30公里的距離上衰減了36.5%,而且在前面15公里內的距離衰減得很厲害,幾乎達到了每5公里遞減10%,而在15公里之後炮彈速度遞減開始變慢,而透過圖二拋物線來看,前面15公里是在上升爬速,所以炮彈速度遞減特別快,而過了15公里之後就開始落下,炮彈的速度遞減變緩,在重力加速度的影響下,35公里上的炮彈存速要大於30公里的

    戰列艦由於有著厚重的裝甲,所以想要對戰列艦造成傷害就必須打穿裝甲對軍艦的核心(動力艙、彈藥艙)破壞才能有效,這也許就是WOWS玩家說的打出核心吧。所以為了穿甲,進入前無畏艦時代後就越來越注重炮彈的穿甲效能,特別是在進入無畏艦和超無畏艦時代。為了擁有更高的穿甲能力,炮彈必須擁有足夠大的動能,而炮彈的動能大小取決於兩個因素,一個是發射藥的多少,一個是火炮的身管倍徑,但一般看軍艦同口徑艦炮威力的都是看炮管長度,炮管越長,動能存速也越高。

    理論上來說,距離越近穿甲能力越強,威力越大,越遠威力也就越小,但實戰中有了另外一種表現。那就是炮彈在遠距離上的落點角度也就越高,而主裝甲區都是垂直佈置在兩側,軍艦的水平裝甲都比較薄,面對大落角的炮彈更容易穿甲進入核心部位破壞。所以針對這一現象,美國提出了“All or nothing”重點防禦的概念,就是在在核心區佈置裝甲保護,非核心區不用重甲保護,而是用水密隔倉來保護。

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