大秘境集合石關於中途“跳車”和遇到“混子”引發的爭論,從出現大秘境這個玩法的時候,就已經存在。玩家最抵制的要數中途退隊的行為了,不管是不是鑰匙主,中途退隊都影響到了其他的四個團隊成員,造成了很不好的遊戲體驗。而很多說最好出箇中途退隊的懲罰機制,其實並不能減少退隊的情況,除了機制還要玩家的自覺。
對於玩家,首先最關鍵的一點就是自覺“量力而行”,有能力打什麼層次的大秘境才去申請進組。別連五層都不熟悉,卻拿歐皇堆起來的裝等去申請十五層的大秘境,不能是別人掛多少裝等,自己達到裝等要求就以為有能力去進組。即使低層也應該提前告知隊友自己對這個副本的熟悉程度。
鑰匙主需要明確裝等要求,也需要掛出需求是加一還是加二,或是隻求低保不“跳車”,讓別人能以實際能力去考量申請不申請。鑰匙主即使把10層都要求420的裝等,也並無過錯,因為這是你對自己的鑰匙要求,組不組得到隊友,那就自己考量了。
只要鑰匙主明確自己得要求,申請的人按實際能力去申請,基本可以讓層數難度和實力大概匹配上。剩下的就是系統機制,其實懲罰限制多長時間不能進組的機制就算是再嚴厲,也無法阻止“跳車”,最好的處罰是,在申請進組的時候能讓隊友知悉該玩家在這個賽季中的主動“跳車”次數,以讓隊員選擇不選擇讓你進組。
在中途退隊後,完全靠系統強制多長時間段不能繼續申請隊伍並不能讓玩家謹慎“跳車”,只有直接曬出“跳車”次數給別人才能讓想退隊的行為有所顧忌,相當於現實的“信用記錄機制”,如果中途退隊,就記錄一個讓隊友知道你之前的“跳車”汙點,伴隨整個賽季的記錄,直到另一個新賽季開始。
總之,不是固定團隊的隊伍,更多的是需要玩家自覺以自己的實際能力去尋找適合自己難度的挑戰。而不是能進組就進去,又不主動跟隊友提出自己的實際能力和對副本的熟悉程度,人家想加一,自己進去失誤不斷造成黑鑰匙還打的超過一個小時,那是對整個團隊隊友不負責的行為,被指責了又抱怨現在的玩家如何沒耐心了。
大秘境集合石關於中途“跳車”和遇到“混子”引發的爭論,從出現大秘境這個玩法的時候,就已經存在。玩家最抵制的要數中途退隊的行為了,不管是不是鑰匙主,中途退隊都影響到了其他的四個團隊成員,造成了很不好的遊戲體驗。而很多說最好出箇中途退隊的懲罰機制,其實並不能減少退隊的情況,除了機制還要玩家的自覺。
對於玩家,首先最關鍵的一點就是自覺“量力而行”,有能力打什麼層次的大秘境才去申請進組。別連五層都不熟悉,卻拿歐皇堆起來的裝等去申請十五層的大秘境,不能是別人掛多少裝等,自己達到裝等要求就以為有能力去進組。即使低層也應該提前告知隊友自己對這個副本的熟悉程度。
鑰匙主需要明確裝等要求,也需要掛出需求是加一還是加二,或是隻求低保不“跳車”,讓別人能以實際能力去考量申請不申請。鑰匙主即使把10層都要求420的裝等,也並無過錯,因為這是你對自己的鑰匙要求,組不組得到隊友,那就自己考量了。
只要鑰匙主明確自己得要求,申請的人按實際能力去申請,基本可以讓層數難度和實力大概匹配上。剩下的就是系統機制,其實懲罰限制多長時間不能進組的機制就算是再嚴厲,也無法阻止“跳車”,最好的處罰是,在申請進組的時候能讓隊友知悉該玩家在這個賽季中的主動“跳車”次數,以讓隊員選擇不選擇讓你進組。
在中途退隊後,完全靠系統強制多長時間段不能繼續申請隊伍並不能讓玩家謹慎“跳車”,只有直接曬出“跳車”次數給別人才能讓想退隊的行為有所顧忌,相當於現實的“信用記錄機制”,如果中途退隊,就記錄一個讓隊友知道你之前的“跳車”汙點,伴隨整個賽季的記錄,直到另一個新賽季開始。
總之,不是固定團隊的隊伍,更多的是需要玩家自覺以自己的實際能力去尋找適合自己難度的挑戰。而不是能進組就進去,又不主動跟隊友提出自己的實際能力和對副本的熟悉程度,人家想加一,自己進去失誤不斷造成黑鑰匙還打的超過一個小時,那是對整個團隊隊友不負責的行為,被指責了又抱怨現在的玩家如何沒耐心了。