一World:世界座標系,又稱世界空間。位於各視口左下角的圖示,顯示了世界座標系的方向,其座標原點位於視口中心。該座標系永遠不會變化。
Screen:螢幕座標系,此時將使用活動視口螢幕作為座標系。在活動視口中,x軸將永遠在檢視的水平方向並且正向向右,y軸將永遠在檢視的垂直方向並且正向向上,z軸將永遠垂直於螢幕並且正向指向使用者。
View:檢視座標系,它混合了世界座標系與螢幕座標系。其中,在正交檢視(如前檢視、俯檢視、左檢視、右檢視等)中使用螢幕座標系,而在透視等非正交檢視中使用世界座標系。
Pick:拾取座標系。選擇該項後,單擊圖中任意物體可將該物體的座標系設定為當前座標系,且物體名稱被新增進座標系下拉列表中。
(二)四檢視顯示的分別是F(前),L(左),T(頂),P(透視);在
檢視的左上角右鍵單擊還可以找到其他的顯示方式,也就是從不同的
角度觀察。
(三).要建立放樣物件,請執行以下操作:
建立要成為放樣路徑的圖形。
建立要作為放樣橫截面的一個或多個圖形。
執行下列操作之一:
選擇路徑圖形並使用“獲取圖形”將橫截面新增到放樣。
選擇圖形並使用“獲取路徑”來對放樣指定路徑。 使用“獲取圖形”來新增附加的圖形。
可以使用放樣顯示設定線上框和著色視窗中檢視放樣所生成的蒙皮。
要使用“獲取路徑”來建立放樣,請執行以下操作:
選擇圖形作為初始橫截面圖形。
單擊“建立”面板 >“幾何體”>“複合物件”>“放樣”。
在“建立方法”卷展欄上單擊“獲取路徑”。
選擇“移動”、“複製”或“例項”。
單擊路徑的圖形。
當將滑鼠移動到有效的路徑圖形上時,游標會變為“獲取路徑”的游標。 如果游標在圖形上未改變,那麼該圖形是一個無效的路徑圖形並且不能選中。 選中路徑的初始頂點放置在初始圖形的軸上,並且路徑切線與圖形的區域性 Z 軸對齊。
要使用“獲取圖形”建立放樣,請執行以下操作:
選擇一個有效的路徑圖形作為路徑。
在“建立方法”卷展欄上單擊“獲取圖形”。
單擊圖形。
在將滑鼠移動到潛在圖形上方時,游標會變為“獲取圖形”的游標。 選定的圖形放置在路徑的初始頂點上。
(四)繪製二維曲線後,可以進入它的修改器列表去修改它的子級別。也
可以右鍵單擊,轉化為可編輯樣條線,然後進入修改面板進一步修改。建立過程只是進行形體操作的一小部分,若想繼續深入的話,就必須使用Edit Spline (編輯樣條曲線)調整器來調整頂點、線段及改變曲線的曲率。當使用Edit Spline 調整器調整一個形體時,頂點的值會直接影響到兩側線段的曲率。
(五)點,線,面,邊界,多邊形,元素。
(六)更改切線型別,以便可以使用切線控制柄,在“軌跡檢視”工具欄上,單擊“將切線設定為自定義”,此時在曲線上會出現了一對黑色切線控制柄,我們將透過調整它來設定動畫。曲線和控制器是3ds max中的重要概念。使用它們可以使許多複雜動畫設定變得簡單。例如,在這個例子中,也可以直接在檢視中旋轉字母,但是,那樣設定起來將非常困難。此外,假如你要使用Curver Editor設定物件旋轉的動畫,那麼最好使用Euler XYZ控制器。
3ds max中可以使用的切線型別有如下幾種:
— Smooth(光滑):預設的切線型別。該切線型別可使曲線在進出關鍵幀的時候有相同的切線方向。
— Linear(線性):該切線型別可調整切線方向,使其指向前一個關鍵幀或者後一個關鍵幀。如果在In處設定了Linear選項,就使切線方向指向前一個關鍵幀;如果在Out處設定Linear選項,就使切線方向指向後一個關鍵幀。要使曲線上兩個關鍵幀之間的線變成直線,必須將關鍵幀兩側的In和Out都設定成Linear。
— Step(臺階):該切線型別引起關鍵幀數值的突變。
— Fast(加速):該切線型別使鄰接關鍵幀處的切線方向快速改變。
— Slow(減速):該切線型別使鄰接關鍵幀處的切線方向慢速改變。
— Custom(定製):該切線型別是最靈活的選項,它提供一個Bezier控制控制代碼來任意調整切線的方向。在功能曲線模式中該切線型別非常有用。還可以使用切線控制代碼調整切線的長度。如果切線長度較長,那麼曲線較長時間保持切線的方向。
(七)處理層次的預設方法使用一種稱之為“正向動力學”的技術。這種技術採用的基本原理如下:
1.按照父層次到子層次的連結順序進行層次連結。
2.軸點位置定義了連結物件的連線關節。
3.按照從父層次到子層次的順序繼承位置、旋轉和縮放變換。
在正向動力學中,當父物件移動時,它的子物件也必須跟隨其移動。如果子物件要脫離父物件單獨運動,那麼父物件將保持不動。例如,有一個人體的層次連結,當軀幹(父物件)彎腰時,頭部(子物件)跟隨它一起運動,但是可以單獨轉動頭部而不影響軀幹的動作。
反向運動學(IK)是一種設定動畫的方法,它翻轉鏈操縱的方向。它是從葉子開始進行工作的而不是根。
現在舉個手臂的例子。使用正向運動學設定手臂的動畫,必須先旋轉上臂使它移離肩部,然後旋轉前臂,再旋轉手腕以下和手部等等,需要為每個子物件新增旋轉關鍵點。
而反向運動學的手臂的動畫,只移動腕部的目標,整條手臂的上半部分和下半部分就會一起動起來。整個操作方式與正向運動學正好是反過來的。
(八)為了互動式操縱腿部和腳部,必須對骨架的所選部分應用反向運動學解算器(IK 解算器)。IK 解算器計算(解算)骨骼應如何以目標物件為基礎移動或旋轉。
3ds Max 中有多種 IK 解算器,每個解算器有不同的用途和用法。若要裝配手臂和腿,HI 解算器最有效並且最容易使用。HI 解算器用於處理兩塊或兩塊以上的骨骼組成的、僅向一個方向彎曲的鏈(例如膝部和肘部)。設定角色腿部的裝備時將使用這種解算器。
一World:世界座標系,又稱世界空間。位於各視口左下角的圖示,顯示了世界座標系的方向,其座標原點位於視口中心。該座標系永遠不會變化。
Screen:螢幕座標系,此時將使用活動視口螢幕作為座標系。在活動視口中,x軸將永遠在檢視的水平方向並且正向向右,y軸將永遠在檢視的垂直方向並且正向向上,z軸將永遠垂直於螢幕並且正向指向使用者。
View:檢視座標系,它混合了世界座標系與螢幕座標系。其中,在正交檢視(如前檢視、俯檢視、左檢視、右檢視等)中使用螢幕座標系,而在透視等非正交檢視中使用世界座標系。
Pick:拾取座標系。選擇該項後,單擊圖中任意物體可將該物體的座標系設定為當前座標系,且物體名稱被新增進座標系下拉列表中。
(二)四檢視顯示的分別是F(前),L(左),T(頂),P(透視);在
檢視的左上角右鍵單擊還可以找到其他的顯示方式,也就是從不同的
角度觀察。
(三).要建立放樣物件,請執行以下操作:
建立要成為放樣路徑的圖形。
建立要作為放樣橫截面的一個或多個圖形。
執行下列操作之一:
選擇路徑圖形並使用“獲取圖形”將橫截面新增到放樣。
選擇圖形並使用“獲取路徑”來對放樣指定路徑。 使用“獲取圖形”來新增附加的圖形。
可以使用放樣顯示設定線上框和著色視窗中檢視放樣所生成的蒙皮。
要使用“獲取路徑”來建立放樣,請執行以下操作:
選擇圖形作為初始橫截面圖形。
單擊“建立”面板 >“幾何體”>“複合物件”>“放樣”。
在“建立方法”卷展欄上單擊“獲取路徑”。
選擇“移動”、“複製”或“例項”。
單擊路徑的圖形。
當將滑鼠移動到有效的路徑圖形上時,游標會變為“獲取路徑”的游標。 如果游標在圖形上未改變,那麼該圖形是一個無效的路徑圖形並且不能選中。 選中路徑的初始頂點放置在初始圖形的軸上,並且路徑切線與圖形的區域性 Z 軸對齊。
要使用“獲取圖形”建立放樣,請執行以下操作:
選擇一個有效的路徑圖形作為路徑。
單擊“建立”面板 >“幾何體”>“複合物件”>“放樣”。
在“建立方法”卷展欄上單擊“獲取圖形”。
選擇“移動”、“複製”或“例項”。
單擊圖形。
在將滑鼠移動到潛在圖形上方時,游標會變為“獲取圖形”的游標。 選定的圖形放置在路徑的初始頂點上。
(四)繪製二維曲線後,可以進入它的修改器列表去修改它的子級別。也
可以右鍵單擊,轉化為可編輯樣條線,然後進入修改面板進一步修改。建立過程只是進行形體操作的一小部分,若想繼續深入的話,就必須使用Edit Spline (編輯樣條曲線)調整器來調整頂點、線段及改變曲線的曲率。當使用Edit Spline 調整器調整一個形體時,頂點的值會直接影響到兩側線段的曲率。
(五)點,線,面,邊界,多邊形,元素。
(六)更改切線型別,以便可以使用切線控制柄,在“軌跡檢視”工具欄上,單擊“將切線設定為自定義”,此時在曲線上會出現了一對黑色切線控制柄,我們將透過調整它來設定動畫。曲線和控制器是3ds max中的重要概念。使用它們可以使許多複雜動畫設定變得簡單。例如,在這個例子中,也可以直接在檢視中旋轉字母,但是,那樣設定起來將非常困難。此外,假如你要使用Curver Editor設定物件旋轉的動畫,那麼最好使用Euler XYZ控制器。
3ds max中可以使用的切線型別有如下幾種:
— Smooth(光滑):預設的切線型別。該切線型別可使曲線在進出關鍵幀的時候有相同的切線方向。
— Linear(線性):該切線型別可調整切線方向,使其指向前一個關鍵幀或者後一個關鍵幀。如果在In處設定了Linear選項,就使切線方向指向前一個關鍵幀;如果在Out處設定Linear選項,就使切線方向指向後一個關鍵幀。要使曲線上兩個關鍵幀之間的線變成直線,必須將關鍵幀兩側的In和Out都設定成Linear。
— Step(臺階):該切線型別引起關鍵幀數值的突變。
— Fast(加速):該切線型別使鄰接關鍵幀處的切線方向快速改變。
— Slow(減速):該切線型別使鄰接關鍵幀處的切線方向慢速改變。
— Custom(定製):該切線型別是最靈活的選項,它提供一個Bezier控制控制代碼來任意調整切線的方向。在功能曲線模式中該切線型別非常有用。還可以使用切線控制代碼調整切線的長度。如果切線長度較長,那麼曲線較長時間保持切線的方向。
(七)處理層次的預設方法使用一種稱之為“正向動力學”的技術。這種技術採用的基本原理如下:
1.按照父層次到子層次的連結順序進行層次連結。
2.軸點位置定義了連結物件的連線關節。
3.按照從父層次到子層次的順序繼承位置、旋轉和縮放變換。
在正向動力學中,當父物件移動時,它的子物件也必須跟隨其移動。如果子物件要脫離父物件單獨運動,那麼父物件將保持不動。例如,有一個人體的層次連結,當軀幹(父物件)彎腰時,頭部(子物件)跟隨它一起運動,但是可以單獨轉動頭部而不影響軀幹的動作。
反向運動學(IK)是一種設定動畫的方法,它翻轉鏈操縱的方向。它是從葉子開始進行工作的而不是根。
現在舉個手臂的例子。使用正向運動學設定手臂的動畫,必須先旋轉上臂使它移離肩部,然後旋轉前臂,再旋轉手腕以下和手部等等,需要為每個子物件新增旋轉關鍵點。
而反向運動學的手臂的動畫,只移動腕部的目標,整條手臂的上半部分和下半部分就會一起動起來。整個操作方式與正向運動學正好是反過來的。
(八)為了互動式操縱腿部和腳部,必須對骨架的所選部分應用反向運動學解算器(IK 解算器)。IK 解算器計算(解算)骨骼應如何以目標物件為基礎移動或旋轉。
3ds Max 中有多種 IK 解算器,每個解算器有不同的用途和用法。若要裝配手臂和腿,HI 解算器最有效並且最容易使用。HI 解算器用於處理兩塊或兩塊以上的骨骼組成的、僅向一個方向彎曲的鏈(例如膝部和肘部)。設定角色腿部的裝備時將使用這種解算器。