這個叫做“全即時過場”就是以前用CG播片的過場全用無法操作的遊戲實際畫面來代替。坊間有種謠言,說CG動畫都是用光線追蹤的,和遊戲裡光柵技術不一樣,其實完全不是那麼回事。光線追蹤技術即使在現在的好萊塢電影中,也只能與光柵化渲染組合使用,不能完全依賴它,因為它的效率實在太低了,低到難以置信。電影中大規模使用光柵化技術也不過是這10年的事情,而且只用在部分特效上,再早期就只能小打小鬧。玩遊戲的電腦和製作動畫的電腦完全可以是同一臺電腦,當初P3銅礦配個麗臺專業顯示卡當圖形工作站用的窮人很多。但做動畫和玩有個本質的區別——畫面的即時性。假設兩邊用完全相同的引擎來顯示畫面,製作動畫10分鐘渲染1幀是很快了,遊戲1秒無論如何要有30幀,因此兩邊的差距就是18000倍!!2的14次方!!按照摩爾定律來計算,現在遊戲畫面只相當於20年前的CG動畫!!這個差別會影響到工作的每個方面,比如CG動畫的運算量是按平均來算的,如果有個別複雜的鏡頭渲染需要30分鐘1幀,對成本沒有太大影響,但是遊戲是按最高負載來計算的,如果平均30幀,某個地方跌到10幀,那絕對要砍。我們看到的遊戲畫面比20年前的CG動畫要好得多,這是因為遊戲界為了提高效率,發明了大量欺騙人類視覺的方法來提高效率。舉個簡單的例子,如果遊戲裡有一個金屬物體,應該會反射周圍物體的影象,反射影象和外面的物體是一樣的,應該用不同的視角算兩遍。而簡化的方式是,把場景裡所有不會動的東西,拍成幾張平面的照片,然後作為貼圖貼到金屬表面,賽車遊戲車身的倒影就是這麼做的。其實這個技術在CG動畫中也會用到,很多最佳化技術兩邊是通用的。兩邊最大的區別在於,CG動畫整體和細節都很強,即時演算優先保證整體觀感,細節可以忽略。比如模型,96年的CG動畫一個角色用上萬多邊形是很普通的,應該圓的地方絕對看不出稜角,而那時最奢侈的遊戲角色也就是幾百個多邊形,角色多邊形上萬還是PS3時代的事情了。最明顯的是光源,現在光照地圖還在遊戲界橫行霸道呢,所謂光照地圖說白了就是場景沒光照,所有明暗陰影都是事先畫好的,你指望和CG動畫一樣每幀給你重算一次場景光源?在某些細節上,遊戲畫面永遠比不過CG動畫,因為沒有這個需求。比如抗鋸齒,CG動畫都用最屌的抗鋸齒演算法掃過好幾遍了,而遊戲裡開個4X MSAA都嫌拖慢,永遠是狗牙滿天飛。官方放出的遊戲截圖,大多是修過的完美狀態,真到了機器上,要麼你忍受1秒5幀的幻燈片,要麼忍受鋸齒。經常有人問如何識別一個過場動畫是預渲染還是即時的,最簡單的辦法就是看鋸齒。更細的區別說都說不完,像早期遊戲機根本沒有浮點的概念,所有小數都是固定位數的,於是畫面上的多邊形抖得厲害。這些其實都可以犧牲速度來解決,但是遊戲不允許。CG還有個地方是即時演算比不了的,就是內容的切換速度。眾所周知遊戲的內容是要先讀到記憶體,然後才能運算成畫面,這個過程受限於硬碟或光碟機的速度,假設過場中兩個鏡頭連著,一個拍的是北京,一個是上海,那麼記憶體就必須同時儲存兩個場景的資料,如果有5個以上場景就完全沒戲了。而CG動畫就沒有這個問題,愛怎麼切換怎麼切換。所以就算即時演算再強勁,某些情況下仍然要安排CG動畫,甚至要把即時演算錄下來再播給玩家看。(早期遊戲機的即時演算是沒有這個缺陷的,因為遊戲卡本身就是記憶體,沒有讀取一說。)其實以現在遊戲機的效能,要達到98年CG動畫的效果還是可以的,但是這種畫面大家肯定不會接受啦。關鍵問題不在細節上,而是觀眾的感覺有個閥值,超過某個閥值,細節上的問題就無關緊要了。PS2上的畫面,抗鋸齒啦貼圖精度啦全都不行,但你看著就是比96年的CG動畫強。鐵拳2的開場是20年前遊戲界最好的CG動畫,有些地方比如模型細節,頭髮的物理運動,現在的遊戲技術上可以實現,但是一般不會做這麼細緻。DOA5U的即時演算角色,細節是很粗糙的,但是實現的效果比尼娜要豐富得多。但是要和10年前的動畫比,還是差挺多的。男朋友4人物頭部水平有點接近,但是要粗糙很多,尤其是次要的地方比如頭髮衣物,能省就省。
這個叫做“全即時過場”就是以前用CG播片的過場全用無法操作的遊戲實際畫面來代替。坊間有種謠言,說CG動畫都是用光線追蹤的,和遊戲裡光柵技術不一樣,其實完全不是那麼回事。光線追蹤技術即使在現在的好萊塢電影中,也只能與光柵化渲染組合使用,不能完全依賴它,因為它的效率實在太低了,低到難以置信。電影中大規模使用光柵化技術也不過是這10年的事情,而且只用在部分特效上,再早期就只能小打小鬧。玩遊戲的電腦和製作動畫的電腦完全可以是同一臺電腦,當初P3銅礦配個麗臺專業顯示卡當圖形工作站用的窮人很多。但做動畫和玩有個本質的區別——畫面的即時性。假設兩邊用完全相同的引擎來顯示畫面,製作動畫10分鐘渲染1幀是很快了,遊戲1秒無論如何要有30幀,因此兩邊的差距就是18000倍!!2的14次方!!按照摩爾定律來計算,現在遊戲畫面只相當於20年前的CG動畫!!這個差別會影響到工作的每個方面,比如CG動畫的運算量是按平均來算的,如果有個別複雜的鏡頭渲染需要30分鐘1幀,對成本沒有太大影響,但是遊戲是按最高負載來計算的,如果平均30幀,某個地方跌到10幀,那絕對要砍。我們看到的遊戲畫面比20年前的CG動畫要好得多,這是因為遊戲界為了提高效率,發明了大量欺騙人類視覺的方法來提高效率。舉個簡單的例子,如果遊戲裡有一個金屬物體,應該會反射周圍物體的影象,反射影象和外面的物體是一樣的,應該用不同的視角算兩遍。而簡化的方式是,把場景裡所有不會動的東西,拍成幾張平面的照片,然後作為貼圖貼到金屬表面,賽車遊戲車身的倒影就是這麼做的。其實這個技術在CG動畫中也會用到,很多最佳化技術兩邊是通用的。兩邊最大的區別在於,CG動畫整體和細節都很強,即時演算優先保證整體觀感,細節可以忽略。比如模型,96年的CG動畫一個角色用上萬多邊形是很普通的,應該圓的地方絕對看不出稜角,而那時最奢侈的遊戲角色也就是幾百個多邊形,角色多邊形上萬還是PS3時代的事情了。最明顯的是光源,現在光照地圖還在遊戲界橫行霸道呢,所謂光照地圖說白了就是場景沒光照,所有明暗陰影都是事先畫好的,你指望和CG動畫一樣每幀給你重算一次場景光源?在某些細節上,遊戲畫面永遠比不過CG動畫,因為沒有這個需求。比如抗鋸齒,CG動畫都用最屌的抗鋸齒演算法掃過好幾遍了,而遊戲裡開個4X MSAA都嫌拖慢,永遠是狗牙滿天飛。官方放出的遊戲截圖,大多是修過的完美狀態,真到了機器上,要麼你忍受1秒5幀的幻燈片,要麼忍受鋸齒。經常有人問如何識別一個過場動畫是預渲染還是即時的,最簡單的辦法就是看鋸齒。更細的區別說都說不完,像早期遊戲機根本沒有浮點的概念,所有小數都是固定位數的,於是畫面上的多邊形抖得厲害。這些其實都可以犧牲速度來解決,但是遊戲不允許。CG還有個地方是即時演算比不了的,就是內容的切換速度。眾所周知遊戲的內容是要先讀到記憶體,然後才能運算成畫面,這個過程受限於硬碟或光碟機的速度,假設過場中兩個鏡頭連著,一個拍的是北京,一個是上海,那麼記憶體就必須同時儲存兩個場景的資料,如果有5個以上場景就完全沒戲了。而CG動畫就沒有這個問題,愛怎麼切換怎麼切換。所以就算即時演算再強勁,某些情況下仍然要安排CG動畫,甚至要把即時演算錄下來再播給玩家看。(早期遊戲機的即時演算是沒有這個缺陷的,因為遊戲卡本身就是記憶體,沒有讀取一說。)其實以現在遊戲機的效能,要達到98年CG動畫的效果還是可以的,但是這種畫面大家肯定不會接受啦。關鍵問題不在細節上,而是觀眾的感覺有個閥值,超過某個閥值,細節上的問題就無關緊要了。PS2上的畫面,抗鋸齒啦貼圖精度啦全都不行,但你看著就是比96年的CG動畫強。鐵拳2的開場是20年前遊戲界最好的CG動畫,有些地方比如模型細節,頭髮的物理運動,現在的遊戲技術上可以實現,但是一般不會做這麼細緻。DOA5U的即時演算角色,細節是很粗糙的,但是實現的效果比尼娜要豐富得多。但是要和10年前的動畫比,還是差挺多的。男朋友4人物頭部水平有點接近,但是要粗糙很多,尤其是次要的地方比如頭髮衣物,能省就省。