首先就是時長的差異。
遊戲的一個好處是時間長。對於觀眾,一個好的遊戲可以持續玩數年之久。原畫設計師善用這一特點,在設計中引入更多細微的暗示,或者使設計本身能不斷進化和擴充套件。對於概念設計師,設計遊戲絕對會帶來更多的自由。面對設計上如此多的變化,你可能會發瘋,這些變化最終都會體現在遊戲中。如果你準備進入遊戲行業,那麼一定要善用這一點。在你的作品集中體現儘可能多的想法,尤其是同一題材的多種變化。
規模較大的動畫常常是以影片的形式存在的,它們通常會佔滿整屏或者一個比較關鍵的部位,迴圈、簡練是它們的特色。這些動畫為整個設計創造了焦點,使用者即使沒有執行任何操作,也能看到它們。但是這些動畫都有固定的時長,譬如日漫一季13集,每一集固定在24分鐘左右,國漫時長10秒-15分鐘,除了動畫電影時長很長外,國漫時長基本很短。
歸根到底是因為國漫的商業性質,而人才並不缺,我所在的武漢插畫人學校裡面就有很多的人才,但是大多數會從事遊戲行業。
其次是操作性的難度係數
使用者需要更多的資訊來告訴他們應該怎麼做,而動畫就是最好的方案——無需影響整體美感就可以給使用者以足夠的引導。即使是最簡單的設計,動畫的存在都能給予使用者以說明和指引,這樣前提下誕生的動效,在簡單和易用性之間達成了平衡。
動畫其實在後端和使用者端和有很多不錯的影響。首先是大家再也不需要用Flash來事先複雜的動畫了,它的實現方式也相當的自由和多樣,今天的動畫不會像曾經的Flash等技術那樣拖慢網站的呈現速度甚至影響伺服器,載入速度飛快,體驗優異。
而遊戲行業需要的玩家自己體驗,人物場景需要原畫師自己設計,力求創意。而動畫可以同人。
首先就是時長的差異。
遊戲的一個好處是時間長。對於觀眾,一個好的遊戲可以持續玩數年之久。原畫設計師善用這一特點,在設計中引入更多細微的暗示,或者使設計本身能不斷進化和擴充套件。對於概念設計師,設計遊戲絕對會帶來更多的自由。面對設計上如此多的變化,你可能會發瘋,這些變化最終都會體現在遊戲中。如果你準備進入遊戲行業,那麼一定要善用這一點。在你的作品集中體現儘可能多的想法,尤其是同一題材的多種變化。
規模較大的動畫常常是以影片的形式存在的,它們通常會佔滿整屏或者一個比較關鍵的部位,迴圈、簡練是它們的特色。這些動畫為整個設計創造了焦點,使用者即使沒有執行任何操作,也能看到它們。但是這些動畫都有固定的時長,譬如日漫一季13集,每一集固定在24分鐘左右,國漫時長10秒-15分鐘,除了動畫電影時長很長外,國漫時長基本很短。
歸根到底是因為國漫的商業性質,而人才並不缺,我所在的武漢插畫人學校裡面就有很多的人才,但是大多數會從事遊戲行業。
其次是操作性的難度係數
使用者需要更多的資訊來告訴他們應該怎麼做,而動畫就是最好的方案——無需影響整體美感就可以給使用者以足夠的引導。即使是最簡單的設計,動畫的存在都能給予使用者以說明和指引,這樣前提下誕生的動效,在簡單和易用性之間達成了平衡。
動畫其實在後端和使用者端和有很多不錯的影響。首先是大家再也不需要用Flash來事先複雜的動畫了,它的實現方式也相當的自由和多樣,今天的動畫不會像曾經的Flash等技術那樣拖慢網站的呈現速度甚至影響伺服器,載入速度飛快,體驗優異。
而遊戲行業需要的玩家自己體驗,人物場景需要原畫師自己設計,力求創意。而動畫可以同人。