仇恨不應該被想的那麼神秘。他是源於真實的並且是可以理解和量化的。
讓我們假設1傷害等於1仇恨。出於這個遊戲的初衷,這是最好的量化仇恨的方法,也就是在沒有任何外界加成的情況下1傷害會產生1仇恨。正在扛怪的戰士通常都是希望他們的仇恨值高於隊伍或團隊中其他的玩家。為了這個目的,戰士通常使用很多技能來最大化他的仇恨獲得。要實現這一目的就要靠玩家使用技能的方法,裝備的選擇,天賦的構建,
當1傷害等同於1仇恨的時候,2點有效治療會產生1仇恨
在戰鬥中,仇恨不會衰減。他可以被一些技能減少,例如擊退。但是,在正常情況下,他是不會減少的。
拉怪並且保持目標(100/110/130規則)
坦克(底線)_______100%
近戰玩家ot _______110%
遠端玩家ot _______130%
上面的表格說明了一個玩家在什麼情況下會ot.如果想要ot,一個進展萬家必須能夠製造tank仇恨的110%。遠端玩家則要製造tank仇恨的130%
這包含了一些很重要的暗示。第一,這種機制給了你(指tank)一些喘息的空間來miss一些攻擊並且不失去boss的注意—這好像就是blz設計這個規則的初衷。第二,這就意味著遠端職業如果進入近戰範圍的話就會增加很多ot的風險。也就是說怪物很容易去打進入近戰範圍的遠端職業。第三,這就意味著在一些情況下,tank的轉換將會變得很困難。(也就是說新tank要造成老tank110%的仇恨才能成功的取得aggro)
仇恨不應該被想的那麼神秘。他是源於真實的並且是可以理解和量化的。
讓我們假設1傷害等於1仇恨。出於這個遊戲的初衷,這是最好的量化仇恨的方法,也就是在沒有任何外界加成的情況下1傷害會產生1仇恨。正在扛怪的戰士通常都是希望他們的仇恨值高於隊伍或團隊中其他的玩家。為了這個目的,戰士通常使用很多技能來最大化他的仇恨獲得。要實現這一目的就要靠玩家使用技能的方法,裝備的選擇,天賦的構建,
當1傷害等同於1仇恨的時候,2點有效治療會產生1仇恨
在戰鬥中,仇恨不會衰減。他可以被一些技能減少,例如擊退。但是,在正常情況下,他是不會減少的。
拉怪並且保持目標(100/110/130規則)
坦克(底線)_______100%
近戰玩家ot _______110%
遠端玩家ot _______130%
上面的表格說明了一個玩家在什麼情況下會ot.如果想要ot,一個進展萬家必須能夠製造tank仇恨的110%。遠端玩家則要製造tank仇恨的130%
這包含了一些很重要的暗示。第一,這種機制給了你(指tank)一些喘息的空間來miss一些攻擊並且不失去boss的注意—這好像就是blz設計這個規則的初衷。第二,這就意味著遠端職業如果進入近戰範圍的話就會增加很多ot的風險。也就是說怪物很容易去打進入近戰範圍的遠端職業。第三,這就意味著在一些情況下,tank的轉換將會變得很困難。(也就是說新tank要造成老tank110%的仇恨才能成功的取得aggro)