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  • 1 # 使用者487866960073

    HUD,抬頭顯視裝置就是在螢幕上顯示你的遊戲相關資訊,讓玩家可以隨時瞭解那些最重要最直接相關的內容。比如《使命召喚》裡的“Tab”鍵,顯示任務內容,地圖資訊,切回去是戰鬥資訊。HUD,抬頭顯視裝置。這是一個從軍事領域起源的技術,可以把一些重要的戰術資訊顯示在正常觀察方向的視野範圍內,而同時又不會影響對於環境的注意,也不用總是轉移視線去專門觀察儀表板上的那些指標和資料。遊戲借鑑了這個概念,把遊戲相關的資訊以類似HUD的方式顯示在遊戲畫面上,讓玩家可以隨時瞭解那些最重要最直接相關的內容。當然玩家要獲得遊戲資訊可以有別的方式,比如選單。選單有著專門的介面,可以容納更大的資訊量,但卻不能和遊戲畫面同時出現。調出選單意味著中斷遊戲流程,HUD則在提供必要的資訊的同時完全避免了這個問題。擴充套件資料:HUD設計——1、角色扮演類遊戲取決於遊戲是否會在行動場景和戰鬥場景之間切換,角色扮演遊戲的HUD設計會有所不同,關於行動的那一部分內容,比如地圖和方向指示之類的資訊可能會被單獨分列出來。但總體上角色扮演遊戲的HUD資訊量基本是一致的。2、格鬥遊戲無論格鬥遊戲系統本身怎麼進化,從2D變到3D,格鬥遊戲的HUD總是保持著自己一貫的特色。格鬥遊戲的HUD大多分成兩個部分:第一,對戰鬥資料的統計,第二,對戰鬥中精彩場面的描述。前者就是那些顯眼的血槽,還包括時間,局數計分。3、體育遊戲體育類遊戲在設計HUD的問題上有著天然的兩個參考座標系:電視轉播畫面和球隊的戰術分析圖。遊戲的HUD結合了這兩者,即體現出了電視轉播畫面的現場感,也做出了戰術分析圖那樣的清晰感,讓玩家儘可能的在有身臨其境的感覺的同時也對比賽局面有著清晰的瞭解。4、駕駛模擬類遊戲這類遊戲所要模仿的物件就是HUD這個概念的來源的地方,所以駕駛模擬類遊戲HUD設計的原則也就變得非常簡單而直接:儘可能的去重現模擬物件的原始HUD就可以了。當然根據遊戲模擬真實的程度不同,再現真實HUD設計的程度也有所區別。5、動作射擊類遊戲射擊類遊戲的HUD通常都包括了玩家的狀態,玩家的武器狀態,地圖,以及目標指示這四個方面。第三人稱的射擊遊戲或者團隊策略類射擊遊戲在HUD設計上和傳統的第一人稱射擊遊戲區別也不是很大,重點同樣在這些要素上。HUD的引入給所有的射擊類遊戲,無論遊戲本身的背景設定是在什麼樣的時代,都帶來了一定的科幻未來的要素。6、策略類遊戲最為複雜的一類遊戲HUD,事實上在這類遊戲裡面HUD和選單往往難以截然區分。因為玩家幾乎每時每刻都需要確實的掌握整個遊戲空間裡大量單位的行動。HUD是簡化了的選單,但在很多的策略類遊戲上,簡化只是一個美好的願望,遊戲本身的複雜程度和玩家的“上帝”視角導致了這類遊戲必然隨時都有大量的資訊反饋和大量的命令等待輸入。

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