作為steam平臺聲名顯赫的硬核FPS之一,《叛亂》一直傳承著核心向遊戲的精神,即:漸進式的遊戲體驗。
相較於《武裝突襲3》的開放遊戲設定,《叛亂》將戰場聚焦在了更為慘烈的巷戰,其地圖設計由多個點位構成,保證了戰場的開闊,以及較快的遊戲節奏。在這種快節奏的遊戲制度下,敵我雙方對點位的衝擊頻率會變得更高。
[叛亂]
作為一款硬核FPS,《叛亂》真正做到了模擬真實槍械。在當前遊戲中,每個玩家都沒有明確的血量顯示,若在沒有護甲的情況下,極有可能造成一擊必殺的效果。而且槍械後坐力保持在較大的水平,初上手時,壓槍是不可能壓的住的。值得一提的是,遊戲沒有提供子彈數量顯示,且每次換彈都需玩家手動操作。
嘮叨了這麼多,其實只想告訴題主關於《叛亂》的一個核心體驗:難度。
[叛亂夜戰]
這款遊戲從槍械設計,倍鏡設計,配件設計,甚至敵人標識上都給遊戲加了一個門檻。新手初上手遊戲,就像一個玩慣了《真三國無雙》的割草快感,突然轉玩《只狼》一樣,在遊戲前期基本沒有任何遊戲體驗。
遊戲開始,沖沖衝!
還沒到點位,砰砰兩槍,鏡頭怎麼歪了?
復活再戰,沖沖衝!
冒著槍林彈雨跑到掩體後,一枚RPG便在掩體爆炸。
以上的遊戲體驗將貫穿整個新手期,且極容易勸退新手。
這些都為說明題主的後半句,是否適合新手。在我看來,無論是《叛亂》還是《只狼》從來都不是新手入坑的最佳選擇,這些遊戲都極重視沉浸感,只有不斷練習遊戲積累經驗,透過不斷提高技術,才能體驗到漸進式的遊戲快感。
因此,我個人希望新手入坑《叛亂》前能明確自己的遊戲偏好,喜歡就入坑,不喜歡就敬而遠之,即便它價格低廉到喜加一的程度。
作為steam平臺聲名顯赫的硬核FPS之一,《叛亂》一直傳承著核心向遊戲的精神,即:漸進式的遊戲體驗。
遊戲體驗相較於《武裝突襲3》的開放遊戲設定,《叛亂》將戰場聚焦在了更為慘烈的巷戰,其地圖設計由多個點位構成,保證了戰場的開闊,以及較快的遊戲節奏。在這種快節奏的遊戲制度下,敵我雙方對點位的衝擊頻率會變得更高。
[叛亂]
作為一款硬核FPS,《叛亂》真正做到了模擬真實槍械。在當前遊戲中,每個玩家都沒有明確的血量顯示,若在沒有護甲的情況下,極有可能造成一擊必殺的效果。而且槍械後坐力保持在較大的水平,初上手時,壓槍是不可能壓的住的。值得一提的是,遊戲沒有提供子彈數量顯示,且每次換彈都需玩家手動操作。
嘮叨了這麼多,其實只想告訴題主關於《叛亂》的一個核心體驗:難度。
[叛亂夜戰]
這款遊戲從槍械設計,倍鏡設計,配件設計,甚至敵人標識上都給遊戲加了一個門檻。新手初上手遊戲,就像一個玩慣了《真三國無雙》的割草快感,突然轉玩《只狼》一樣,在遊戲前期基本沒有任何遊戲體驗。
遊戲開始,沖沖衝!
還沒到點位,砰砰兩槍,鏡頭怎麼歪了?
復活再戰,沖沖衝!
冒著槍林彈雨跑到掩體後,一枚RPG便在掩體爆炸。
以上的遊戲體驗將貫穿整個新手期,且極容易勸退新手。
[叛亂]
這些都為說明題主的後半句,是否適合新手。在我看來,無論是《叛亂》還是《只狼》從來都不是新手入坑的最佳選擇,這些遊戲都極重視沉浸感,只有不斷練習遊戲積累經驗,透過不斷提高技術,才能體驗到漸進式的遊戲快感。
因此,我個人希望新手入坑《叛亂》前能明確自己的遊戲偏好,喜歡就入坑,不喜歡就敬而遠之,即便它價格低廉到喜加一的程度。