1. 不要先從故事下手,而從機制下手。有些抽象是吧?如果作者先從故事流程開始,那麼遊戲的場景佈置和NPC就要根據其來設定,而故事是透過角色來推動的,如果玩家不按照你一開始設計好的路線走,整個模組就會不由自主的陷入一盤散沙。機械性的加入諸如“三天之後召喚阿撒託斯的儀式就會成功”,“亡靈巫師會在下個滿月時歸來”這樣子的硬性時間限制條件,一般情況下會讓你的玩家陷入恐慌和焦慮而不是更好地推動劇情進行。所以,設定一個貫穿遊戲劇情始終的機制就是最簡單有效且不會引起違和感的最好辦法。一個很好的例子就是在各位耳熟能詳的COC模組《無盡食慾》中, PC之一被傳染的“暴食症”。一次次的發病會刺激玩家加快搜索速度,也能方便KP在搜尋陷入僵局時,以此為契機提供特殊的靈感場景等“場外支援”,最關鍵的是這個機制設定完美契合劇情,絲毫沒有違和感。機制可以是TRPG本身存在的規則堆砌而成(比如《Rote Schnee》中的飢餓度迫使PC們搜尋房間和與平時看起來很可疑的NPC互動),也可以是完全基於模組原創的內容(比如饅饅來妖夢中的變身藥,雖然這是個假模組)。先從機制下手,後期加上幾行字永遠比設定一個新機制容易的多。一個貫穿模組自始至終的機制十分方便作者圍繞其設定與之互動的NPC,讓故事更加緊密。就像是一棵大樹上的各個枝幹一樣,沒有花朵和枝葉,光禿禿的樹是很醜的,但是沒有樹幹這些花葉就如一盤散沙無法展現出來。
1. 不要先從故事下手,而從機制下手。有些抽象是吧?如果作者先從故事流程開始,那麼遊戲的場景佈置和NPC就要根據其來設定,而故事是透過角色來推動的,如果玩家不按照你一開始設計好的路線走,整個模組就會不由自主的陷入一盤散沙。機械性的加入諸如“三天之後召喚阿撒託斯的儀式就會成功”,“亡靈巫師會在下個滿月時歸來”這樣子的硬性時間限制條件,一般情況下會讓你的玩家陷入恐慌和焦慮而不是更好地推動劇情進行。所以,設定一個貫穿遊戲劇情始終的機制就是最簡單有效且不會引起違和感的最好辦法。一個很好的例子就是在各位耳熟能詳的COC模組《無盡食慾》中, PC之一被傳染的“暴食症”。一次次的發病會刺激玩家加快搜索速度,也能方便KP在搜尋陷入僵局時,以此為契機提供特殊的靈感場景等“場外支援”,最關鍵的是這個機制設定完美契合劇情,絲毫沒有違和感。機制可以是TRPG本身存在的規則堆砌而成(比如《Rote Schnee》中的飢餓度迫使PC們搜尋房間和與平時看起來很可疑的NPC互動),也可以是完全基於模組原創的內容(比如饅饅來妖夢中的變身藥,雖然這是個假模組)。先從機制下手,後期加上幾行字永遠比設定一個新機制容易的多。一個貫穿模組自始至終的機制十分方便作者圍繞其設定與之互動的NPC,讓故事更加緊密。就像是一棵大樹上的各個枝幹一樣,沒有花朵和枝葉,光禿禿的樹是很醜的,但是沒有樹幹這些花葉就如一盤散沙無法展現出來。