取決於遊戲本身和遊戲用到的引擎架構, 以及素材問題. 遊戲邏輯本身大多依賴於資料驅動或者指令碼, 大部分情況下不需要變動. UI除外, 移植移動平臺的時候必然要考慮移動的輸入特性, UI設計和邏輯可能都改過, 移植回OS X邏輯需要回到桌面那一套. 素材本身不需要太大的變動, 如果針對移動平臺最佳化過的話可能需要重新匯出一遍 (比如紋理壓縮格式, 音訊壓縮格式). 2D遊戲關鍵還是解析度問題, 解析度/長寬比變了的話美術素材會比較難辦. 遊戲本身關鍵要處理的是輸入方式以及可能發生的解析度變化導致的素材和Viewport問題, 2D遊戲尤其麻煩. 如果只考慮iPad 4:3的話倒是非常方便.引擎方面, 如果用到的是跨平臺遊戲引擎(例如u3d, unreal等), 改選項重新編譯, 完成. 基本不用考慮平臺細節 (當然如果在iOS上做了特別的適配, 比如IAP, GameCenter之類的還是得弄掉或者改掉). 如果是手寫引擎 (當年的很可能是), 架構得當的話就是在平臺抽象層(窗體, 渲染, 輸入, 音訊, [網路], 檔案系統等)之下針對OS X實現一遍, 和一開始移植iOS的時候同理. 如果程式碼是什麼都不管, 平臺相關API各種用的話, 差不多等於重寫引擎部分. 以上基本是平臺無關的, 具體到iOS -> OS X本身, 如果移植iOS的時候引擎就是針對iOS開發, 用水果的framework (CoreAudio, SpriteKit等等), 或者移植iOS的時候整體把引擎換到了另一個跨平臺的引擎上(例如cocos2dx), 移植到OS X不會很麻煩.總體上來說2D遊戲還是素材, 解析度和輸入方式問題. iOS -> OS X程式碼上都是小事.Wine問題上記得很久以前就有過天之痕的Wine版 (Wineskin).
取決於遊戲本身和遊戲用到的引擎架構, 以及素材問題. 遊戲邏輯本身大多依賴於資料驅動或者指令碼, 大部分情況下不需要變動. UI除外, 移植移動平臺的時候必然要考慮移動的輸入特性, UI設計和邏輯可能都改過, 移植回OS X邏輯需要回到桌面那一套. 素材本身不需要太大的變動, 如果針對移動平臺最佳化過的話可能需要重新匯出一遍 (比如紋理壓縮格式, 音訊壓縮格式). 2D遊戲關鍵還是解析度問題, 解析度/長寬比變了的話美術素材會比較難辦. 遊戲本身關鍵要處理的是輸入方式以及可能發生的解析度變化導致的素材和Viewport問題, 2D遊戲尤其麻煩. 如果只考慮iPad 4:3的話倒是非常方便.引擎方面, 如果用到的是跨平臺遊戲引擎(例如u3d, unreal等), 改選項重新編譯, 完成. 基本不用考慮平臺細節 (當然如果在iOS上做了特別的適配, 比如IAP, GameCenter之類的還是得弄掉或者改掉). 如果是手寫引擎 (當年的很可能是), 架構得當的話就是在平臺抽象層(窗體, 渲染, 輸入, 音訊, [網路], 檔案系統等)之下針對OS X實現一遍, 和一開始移植iOS的時候同理. 如果程式碼是什麼都不管, 平臺相關API各種用的話, 差不多等於重寫引擎部分. 以上基本是平臺無關的, 具體到iOS -> OS X本身, 如果移植iOS的時候引擎就是針對iOS開發, 用水果的framework (CoreAudio, SpriteKit等等), 或者移植iOS的時候整體把引擎換到了另一個跨平臺的引擎上(例如cocos2dx), 移植到OS X不會很麻煩.總體上來說2D遊戲還是素材, 解析度和輸入方式問題. iOS -> OS X程式碼上都是小事.Wine問題上記得很久以前就有過天之痕的Wine版 (Wineskin).