2017年,在全球3.35億電競使用者中,中國使用者將達到2.2億,毫無疑問,中國已經已經成為電競大國。
資料顯示,中國電競行業年複合增長率達 46%。2016年,中國電競使用者超過1.7 億,這個數字到今年年底還會再增加5 千萬,達到2.2 億(全球電競使用者總數3.35 億)。根據國際資料公司(International Data Corporation,IDC) 的資料顯示,2016年,電競行業為中國創造了73億美元(約498億人民幣) 的價值。
2016年中國電子競技市場規模已達到236億元人民幣,預計2017年中國電子競技產業規模將達到400多億,使用者規模將達到2.6億人。
從參與者看,電競行業產業鏈主要由電競遊戲賽事、選手、俱樂部、贊助商四部分構成。目前來說,電子競技發展還主要依託於電競遊戲賽事的收入。對於電競選手來說,工資、比賽獎金和直播平臺分成等是電競選手的主要收入,部分電競選手的收入較前些年已達到10倍左右的增長。俱樂部的盈利點通常是從組建戰隊到長期投資訓練,再到參加重要比賽獲勝。俱樂部趁勢宣傳、營銷,推廣品牌,培養粉絲群,參加活動盈利,比賽獎金盈利等等。
從電競產業流程看,電競行業的上游就是內容工廠,生產提供各種電競產品,成員主要為遊戲廠商,也有CP和發行商。中游屬於整個電競產業鏈的核心,各種從遊戲廠商裡開發出來的產品進入中游分發環節,賽事運營方和媒體渠道等在贊助商的資助下,舉辦各種大型賽事,吸引擁有優秀電競選手的專業電競俱樂部參賽,爭奪賽事獎金。有名的職業賽事如Dota2國際邀請賽、英雄聯盟世界錦標賽等等。
而這些賽事經過內容加工後會來到使用者面前,也就是進入下游環節。其中各大平臺的遊戲主播就是賽事的加工者,使用者可以透過各類平臺的直播或者點播觀看賽事。隨著平臺對賽事的進一步傳播,遊戲產品會逐漸形成一定知名度。當它在觀眾心中獲得了較高認可度之後,逐漸成為IP後就可以衍生出相應的遊戲周邊。整個產業鏈裡最容易產生高價值,高利潤的環節集中在中游和下游。
另外,活躍在平臺上的遊戲主播們,主要透過簽約費、直播時觀眾贈送禮物、自己經營淘寶、廣告等方式獲得收入。中國的電子競技行業對主播依賴性強,對平臺粘性較低,導致既會玩又能說的優秀主播們成了這個行業裡的“香餑餑”。而優質主播們在現下市場的稀缺性,在某種層面也反映了電競直播的觀眾們對直播內容的要求越來越高。為了更好地培養高素質的主播,主播經紀公司應運而生。另一方面,近年來“泛娛樂”概念崛起,經紀公司還開始著力挖掘他們的泛娛樂價值。保證主播們的專業素質,努力打造他們的泛娛樂性,從而製作更高質量的電競直播內容,也將有利於促進粉絲的沉澱已經提高整個直播行業的規範性。
騰訊是世界最大的手遊開發商,不僅收購了《英雄聯盟》(LOL)的開發商——拳頭公司(Riot Games),還以86億美元(約587億人民幣)的價格收購了《部落衝突》的開發商。憑藉《英雄聯盟》和《王者榮耀》,騰訊在中國電競產業佔據頭部地位。據騰訊官方公佈資料,2016年《英雄聯盟》的職業聯賽 (LoL)全年累計觀賽 50億人次,《王者榮耀》的職業聯賽(KPL)春季賽開賽當天即有1500萬觀賽人次。其中,《王者榮耀》更是成為全球最賺錢的手遊。自2015年橫空出世以來,今年收入超過55億,市場份額已經佔到了2017第一季度移動電競市場的80%。目前,該遊戲註冊使用者有2億、日活使用者超5000萬、每天有8000萬至9000萬場對局、2017年第一季度月流水30億元。
當然,最近王者榮耀麻煩不斷,何去何從我們拭目以待~
2017年,在全球3.35億電競使用者中,中國使用者將達到2.2億,毫無疑問,中國已經已經成為電競大國。
資料顯示,中國電競行業年複合增長率達 46%。2016年,中國電競使用者超過1.7 億,這個數字到今年年底還會再增加5 千萬,達到2.2 億(全球電競使用者總數3.35 億)。根據國際資料公司(International Data Corporation,IDC) 的資料顯示,2016年,電競行業為中國創造了73億美元(約498億人民幣) 的價值。
2016年中國電子競技市場規模已達到236億元人民幣,預計2017年中國電子競技產業規模將達到400多億,使用者規模將達到2.6億人。
從參與者看,電競行業產業鏈主要由電競遊戲賽事、選手、俱樂部、贊助商四部分構成。目前來說,電子競技發展還主要依託於電競遊戲賽事的收入。對於電競選手來說,工資、比賽獎金和直播平臺分成等是電競選手的主要收入,部分電競選手的收入較前些年已達到10倍左右的增長。俱樂部的盈利點通常是從組建戰隊到長期投資訓練,再到參加重要比賽獲勝。俱樂部趁勢宣傳、營銷,推廣品牌,培養粉絲群,參加活動盈利,比賽獎金盈利等等。
從電競產業流程看,電競行業的上游就是內容工廠,生產提供各種電競產品,成員主要為遊戲廠商,也有CP和發行商。中游屬於整個電競產業鏈的核心,各種從遊戲廠商裡開發出來的產品進入中游分發環節,賽事運營方和媒體渠道等在贊助商的資助下,舉辦各種大型賽事,吸引擁有優秀電競選手的專業電競俱樂部參賽,爭奪賽事獎金。有名的職業賽事如Dota2國際邀請賽、英雄聯盟世界錦標賽等等。
而這些賽事經過內容加工後會來到使用者面前,也就是進入下游環節。其中各大平臺的遊戲主播就是賽事的加工者,使用者可以透過各類平臺的直播或者點播觀看賽事。隨著平臺對賽事的進一步傳播,遊戲產品會逐漸形成一定知名度。當它在觀眾心中獲得了較高認可度之後,逐漸成為IP後就可以衍生出相應的遊戲周邊。整個產業鏈裡最容易產生高價值,高利潤的環節集中在中游和下游。
另外,活躍在平臺上的遊戲主播們,主要透過簽約費、直播時觀眾贈送禮物、自己經營淘寶、廣告等方式獲得收入。中國的電子競技行業對主播依賴性強,對平臺粘性較低,導致既會玩又能說的優秀主播們成了這個行業裡的“香餑餑”。而優質主播們在現下市場的稀缺性,在某種層面也反映了電競直播的觀眾們對直播內容的要求越來越高。為了更好地培養高素質的主播,主播經紀公司應運而生。另一方面,近年來“泛娛樂”概念崛起,經紀公司還開始著力挖掘他們的泛娛樂價值。保證主播們的專業素質,努力打造他們的泛娛樂性,從而製作更高質量的電競直播內容,也將有利於促進粉絲的沉澱已經提高整個直播行業的規範性。
騰訊是世界最大的手遊開發商,不僅收購了《英雄聯盟》(LOL)的開發商——拳頭公司(Riot Games),還以86億美元(約587億人民幣)的價格收購了《部落衝突》的開發商。憑藉《英雄聯盟》和《王者榮耀》,騰訊在中國電競產業佔據頭部地位。據騰訊官方公佈資料,2016年《英雄聯盟》的職業聯賽 (LoL)全年累計觀賽 50億人次,《王者榮耀》的職業聯賽(KPL)春季賽開賽當天即有1500萬觀賽人次。其中,《王者榮耀》更是成為全球最賺錢的手遊。自2015年橫空出世以來,今年收入超過55億,市場份額已經佔到了2017第一季度移動電競市場的80%。目前,該遊戲註冊使用者有2億、日活使用者超5000萬、每天有8000萬至9000萬場對局、2017年第一季度月流水30億元。
當然,最近王者榮耀麻煩不斷,何去何從我們拭目以待~