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  • 1 # 奇聞貨鋪

    這裡要注意的有兩個前提條件:最早商用和殺手級應用,

    首先最早商用的其實很難成為一個成熟的更別說是殺手級的應用,因為在技術早期哪怕是進入了商用階段也並不是意味著能普及了,會有很多的技術限制,以下例舉

    首先拿現在被捧得很火的物聯網領域來說,是不可能最早成為殺手級應用的。第一:物聯網要求5g覆蓋範圍足夠大,這也意味著5G基站的佈置要足夠多。第二:物聯網意味著萬物互聯,這之後很難實現,因為這需要一個統一的介面或者說是平臺。第三:物聯網就是有必要非剛需,所以不會有企業或者政府出來主推。

    再來說什麼可以最早商用並且成功,這個我肯定做不了預測,要不然也不會來這寫答案了,早就去撿錢去了。但是呢,雖然不知道具體是什麼,但也肯定滿足下面幾條。

    首先,區域性應用:有限空間內的5G覆蓋,這以現在的技術很容易實現;

    其次,使用人數多,這意味這流量和資本,會有企業出來主動推進發展。

    能滿足上面條件的其實都有可能會成為最早的殺手級應用了,但是滿足條件的是不是有點多呢,比如遊戲,萬人雲遊戲;比如商場,比如車站,機場;甚至VR......

    很多很多,沒有人能準確預測的,現在都是大企業在試錯,投資,沒人能保證成功,只能說萬一成功了呢,新一代的BAT可能就誕生了

  • 2 # 華為無線網路

    在5G初期Cloud X有望成為5G時代的殺手級應用。X 可以是PC,可以是Gaming、AR/VR,或者更多。

    雲電腦 Cloud PC

    它是一種應用、一種消費升級,也是一種新商業模式。

    從應用角度講,雲電腦實現了頻寬換計算、頻寬換儲存。家裡久置不用的桌上型電腦、筆記本統統可以退休,手機實現投屏,隨時隨地實現PC功能。

    這和當今最火的分時租賃消費模式又如出一轍:需要時申請資源,退出時大部分資源釋放留給他人。

    在聯網過程中GUI完全透過互動影片流形式呈現,因此網路質量會成為業務使用的基礎。要想不卡頓地完成基本的PPT寫作,10Mbps的穩定頻寬是必不可少的。如果是做影片、圖形渲染,更需要百兆頻寬推波助瀾。

    或許很多人會有疑問,PC是過去式,5G的介入又會掀起多大漣漪呢?

    不妨把目光放長遠些:從1958年第一個電子遊戲到如今最新的XBOX和PlayStation遊戲主機,他們譜寫了無數玩家心中端遊(主機遊戲、PC遊戲,非手遊或頁遊)的編年史。而在60年後的5G來臨前夕,端遊的編年史可能會開啟一個新篇章 – 雲遊戲(Cloud Gaming)。

    雲遊戲 Cloud Gaming

    它比Cloud PC更高階,要在雲端完成本地的、複雜的渲染計算,透過網路實時反饋遊戲畫面。

    玩家只需要一種輸入輸出裝置(傳統的滑鼠鍵盤或是無線手柄),以及一塊螢幕,就能享用。

    這既實現端遊的跨平臺適配問題,又降低遊戲者的門檻,玩家只需體驗遊戲就好。

    端遊的內容大多是畫面精美、故事性完整、體驗豐富的3A大作,玩家往往具有雙倍於手遊的付費意願。

    2009~2010年間,從雲遊戲平臺出現,經過一輪的炒作、淘沙,期間可能得益於雲技術的成熟、成本降低以及網路能力的提升,現在可能跨越裂谷,衝擊商業成功。

    以中國市場的雲遊戲平臺格來云為例。為了滿足實時性需求,720p 30fps的遊戲需要10Mbps以上的頻寬,20ms的時延。這還僅僅是端遊的降維體驗,要真正發揮端遊的魅力,2K~4K、60fps的影象必不可少。

    如此,100~200Mbps+20ms的SLA保障網路,是遊戲愉悅以及持續付費的關鍵。

    成為殺手業務的關鍵 – 新商業模式

    以上Cloud PC、Cloud Gaming的基本模式都是透過網路連通端和雲,實現所謂的瘦客戶端+寬管道+雲應用的新業務。

    從體驗需求到技術匹配,5G的低時延、大頻寬的eMBB特性,可保障的網路,以及運營商貼近邊緣的架構等都是實現Cloud + Something 業務的基礎,這也正好是我們試圖進入的體驗經營模式典型特徵。

    我們把這類業務和商業模式統稱為Cloud X,他可以是5G初期正在萌芽的Cloud PC和Cloud Gaming,也可以是我們一直在探索的Cloud AR和VR。

    運營商在Cloud X模式中,也可以參與到基本的連線體驗,擴充套件到雲的IaaS:

    甚至直接整合各類雲端執行的應用——猶如一個小程式的入口,Cloud X的logo下各種5G的新業務魔盒,從此開啟。

    5G可能開啟一個全新的雲網協同時代,透過運營商的雲端能力和體驗保障的連線,產生新的價值。

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