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1 # 趣聞每日
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2 # 星羅大千
FPS
幀數就是每秒鐘顯示器顯示的圖片.
幀數越高,效果越好,越流暢.通常60以上,就感覺不到任何卡頓.
40以下,就明顯覺得會卡卡的感覺.
這體現在大型單機遊戲最明顯.
PING
就是電腦傳送資料到伺服器,再接收伺服器返回資料的時間.
PING值越小,證明資料傳輸得越快.
通常在40以下,都可以接受.20以下則是基本同步,沒有延遲.
PING值超出80以上.則會明顯感覺發出指令後,有明顯的延遲.
這體現在網路遊戲最明顯.
通常一款單機遊戲.我們只需要看電腦配置,就可以了.
配置越高,玩起來越流暢.
而近10年來,除了大型單機遊戲,亦有大型網路遊戲的出現.
通常這些網遊對電腦配置的要求,也是極高的.
若配置不足,則會感覺明顯的卡頓,跳幀.
並且.網路遊戲,不但對電腦配置有要求,而且對網路環境也有要求.
若網路頻寬較小.或者網路環境不理想,則會直接影響遊戲效果.
舉例一下.
一款大型3D遊戲.如果電腦配置不足.則你要你的人物角色轉身,你看到的.並不是一個人物角色轉身的過程.而是直接就跳轉過去了.轉身時的動作,看不到.
又或者,你要你的人物直行10步.也許你看到的是瞬移.而不是步行.
因為幀數不足.所以過程中的很多動作,都沒有顯示出來.
你也可以理解為,1幀1個細節動作.140幀/1S.則1秒可以做140個細節動作,
走一步,動作有抬腳,屈膝,交替,伸腳,放下.
若幀數不足,則只會看到抬腳,放下.
更有甚者,沒有動作,直接瞬移.
而網路環境要求,也就是.最直接的體現,就是延遲.
在你的電腦配置達到要求之後.如果是網路遊戲,還需要網路環境也符合要求.
舉例一下.
若你要你的人物.躲避一顆飛行緩慢的導彈.
當你傳送指令起.資料從你的電腦,傳送到伺服器.伺服器判斷是否躲過.然後再把指令傳送到你的電腦.然後電腦接收到是否躲過的指令後,再從螢幕顯示出來.
ping值.體現的是發出指令到收到指令所需要的時間.
網路環境理想的情況下.當你發出指令.立刻就會收到回覆的指令.
若你的上行頻寬不夠.則你發出的指令.在導彈碰到你之後,才傳送到伺服器.那麼伺服器會判斷你被擊中.再把你已被擊中的指令傳送到你的電腦.
若你的下行頻寬不夠.則伺服器向你的電腦傳送了導彈正向你發射過去.而你的電腦.在導彈已經擊中你之後,才收到這個資訊,但你已經被擊中了.無論你收到資訊之後怎麼躲.因為你被擊中的資訊,晚一點才會接收到.
看上去非常矛盾,但這是個迴圈的過程,也就是.你上行頻寬不夠的話,你要他走,他等一下再走,有點反應遲鈍的感覺.所以躲不開導彈.
下行頻寬不夠,則你連導彈射過來了都不知道,談什麼躲呢.
所以,玩單機,或者看電影,只需要留意FPS值,也就是幀數高低就可以了.
若是玩網路遊戲.則除了FPS值外,也要留意PING值.
回覆列表
幀是影像動畫中最小單位的單幅影像畫面,相當於電影膠片上的每一格鏡頭。
它是越高越好的,表示單位時間內變化的畫面越多,視覺上就越流暢。但高到一定程度以後,人的肉眼已經區別不出來,所以就沒有特別的意義了。