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  • 1 # 趣聞每日

    幀是影像動畫中最小單位的單幅影像畫面,相當於電影膠片上的每一格鏡頭。

    它是越高越好的,表示單位時間內變化的畫面越多,視覺上就越流暢。但高到一定程度以後,人的肉眼已經區別不出來,所以就沒有特別的意義了。

  • 2 # 星羅大千

    FPS

    幀數就是每秒鐘顯示器顯示的圖片.

    幀數越高,效果越好,越流暢.通常60以上,就感覺不到任何卡頓.

    40以下,就明顯覺得會卡卡的感覺.

    這體現在大型單機遊戲最明顯.

    PING

    就是電腦傳送資料到伺服器,再接收伺服器返回資料的時間.

    PING值越小,證明資料傳輸得越快.

    通常在40以下,都可以接受.20以下則是基本同步,沒有延遲.

    PING值超出80以上.則會明顯感覺發出指令後,有明顯的延遲.

    這體現在網路遊戲最明顯.

    通常一款單機遊戲.我們只需要看電腦配置,就可以了.

    配置越高,玩起來越流暢.

    而近10年來,除了大型單機遊戲,亦有大型網路遊戲的出現.

    通常這些網遊對電腦配置的要求,也是極高的.

    若配置不足,則會感覺明顯的卡頓,跳幀.

    並且.網路遊戲,不但對電腦配置有要求,而且對網路環境也有要求.

    若網路頻寬較小.或者網路環境不理想,則會直接影響遊戲效果.

    舉例一下.

    一款大型3D遊戲.如果電腦配置不足.則你要你的人物角色轉身,你看到的.並不是一個人物角色轉身的過程.而是直接就跳轉過去了.轉身時的動作,看不到.

    又或者,你要你的人物直行10步.也許你看到的是瞬移.而不是步行.

    因為幀數不足.所以過程中的很多動作,都沒有顯示出來.

    你也可以理解為,1幀1個細節動作.140幀/1S.則1秒可以做140個細節動作,

    走一步,動作有抬腳,屈膝,交替,伸腳,放下.

    若幀數不足,則只會看到抬腳,放下.

    更有甚者,沒有動作,直接瞬移.

    而網路環境要求,也就是.最直接的體現,就是延遲.

    在你的電腦配置達到要求之後.如果是網路遊戲,還需要網路環境也符合要求.

    舉例一下.

    若你要你的人物.躲避一顆飛行緩慢的導彈.

    當你傳送指令起.資料從你的電腦,傳送到伺服器.伺服器判斷是否躲過.然後再把指令傳送到你的電腦.然後電腦接收到是否躲過的指令後,再從螢幕顯示出來.

    ping值.體現的是發出指令到收到指令所需要的時間.

    網路環境理想的情況下.當你發出指令.立刻就會收到回覆的指令.

    若你的上行頻寬不夠.則你發出的指令.在導彈碰到你之後,才傳送到伺服器.那麼伺服器會判斷你被擊中.再把你已被擊中的指令傳送到你的電腦.

    若你的下行頻寬不夠.則伺服器向你的電腦傳送了導彈正向你發射過去.而你的電腦.在導彈已經擊中你之後,才收到這個資訊,但你已經被擊中了.無論你收到資訊之後怎麼躲.因為你被擊中的資訊,晚一點才會接收到.

    看上去非常矛盾,但這是個迴圈的過程,也就是.你上行頻寬不夠的話,你要他走,他等一下再走,有點反應遲鈍的感覺.所以躲不開導彈.

    下行頻寬不夠,則你連導彈射過來了都不知道,談什麼躲呢.

    所以,玩單機,或者看電影,只需要留意FPS值,也就是幀數高低就可以了.

    若是玩網路遊戲.則除了FPS值外,也要留意PING值.

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