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  • 1 # 使用者7608363988419

    遊戲中的貨幣系統,是非常難實現真正意義上的保值。因為遊戲世界中的經濟系統,就是現實世界經濟系統的一個對映,事實上偉大的市場經濟系統也是經歷瞭如此之多的危機與挫折之後,仍然處於一個通貨膨脹的發展趨勢。網路遊戲中的貨幣系統,僅憑著數個策劃的搗鼓,創造一個完美的貨幣系統並且實現保值,是不是過於天方夜譚……網路遊戲中對於貨幣回收的手段,歸根究底,就是為玩家創造需求。比如修理,拍賣行稅收,這是週期性回收的貨幣的方式,而這種方式不能過於強硬,過於強硬的結果在接下來會在例子”劍靈“中談及。除了創造週期性回收方式之外最為有效的方式是創造一次性消費內容。比如魔獸世界中的坐騎、劍靈中的武器成長……這種一次性消費內容是對貨幣回收的核心手段,因為每次消費都會迴應玩家的期待,而不會使玩家產生挫敗感。如何在貨幣回收之餘而避免玩家挫敗感的形成?下面我想先談談劍靈這個例子。大家可能會指出,劍靈在中國的運營失敗,最為關鍵的一點在於遊戲本身後期內容過於匱乏,但在下認為,貨幣系統的設計缺憾也是非常重要的一個因素。回顧劍靈在中國的運營,可以看出整個虛擬貨幣市場的發展,一直處於一個相對低程度的膨脹狀態。這是由於其中的武器成長設定,對於貨幣的需求過於旺盛,而 與之對應的回報程度,卻又過於微弱,導致許多劍靈玩家在武器到達一定程度之後,就放棄了繼續成長的念頭。(雖然劍靈本身作為F2P模式下的網遊,其武器成長設定是為了鯨類玩家而準備的)尤其是後期的白青版本中,在增加的修理成本上過於苛刻,甚至出現了大範圍的玩家仍然在繼續使用上個版本時期的屌絲紅武器。————————————————————————————夢幻西遊玩的不是很多,以下我想談談魔獸世界的實現方式。

    幾乎所有的MMORPG遊戲都具有兩個典型系統:人與系統的互動,這將構成遊戲世界的經濟基礎;人與人的互動,這是設計這個遊戲世界的經濟基礎的初衷。二者彼此存在,且相互影響。

    人機互動的貨幣生產與消費

    1.、怪物的直接掉落與間接掉落。

    2.任務的直接或間接收益。

    3.由玩家專業技能生產所產生的收益。

    4.其他方式,諸如倒賣貨品(指玩家與系統間的交易)。其他收益方式微乎其微及其有限,因此對WOW的經濟系統影響可以幾乎忽略不計。

    作為消費渠道,則有以下幾點:

    1.裝備修理。

    2.系統購買物品。

    3.技能學習費用。

    4.坐騎購買(雖然在這屬於系統購買物品範疇,但由於其消耗量大,一次性消費的特徵,故將其單獨視為一類)

    怪物的直接或間接掉落渠道,一直是MMORPG遊戲中最難掌控也是導致工作室氾濫的直接渠道,而暴雪非常有先見之明的將怪物的直接或間接掉落金幣控制在了一個十分狹小的空間。

    但是,讓我們假設一個玩家典型(我們假設他在遊戲中不參與人與人之間的互動):

    在滿級之前透過不停的打怪、做任務來升級和獲得G用於支付修理、學技能等等,往往在剛到達能買新坐騎的等級時錢是不夠用的,所以要透過更高的等級或者經歷更長的時間為了高速坐騎而奮鬥,一旦滿級且該學的技能都學了,該有的坐騎都有了之後G便幾乎無處可花。

    怎樣控制因為以上典型而導致的通貨膨脹呢?設想一個MMORPG遊戲,如果沒有了人與人之間的互動,它又該如何作為一個MMORPG遊戲呢?

    暴雪透過建立一個健全的交易系統來達到了一個動態平衡的市場,主要有以下幾點:

    1、拍賣行稅收機制

    這正是一勞永逸的控制遊戲內通貨膨脹的基礎設定,也是最為主要的設定之一。透過對交易實施一定量的稅收,可以動態的回收一定數值的遊戲貨幣。

    2、創造玩家與玩家的供需關係

    暴雪透過增加不同副職業間產出內容,以增加玩家的需求,如:專業坐騎,專業裝備等。

    3、創造玩家的需求

    依然是坐騎,不過這種需求來自與玩家與系統的互動。透過創造多樣性的坐騎(這些坐騎的購買費用的保持在高水平層次)來進一步吸引玩家消費從而達到回收虛擬貨幣的作用。

    4、調節副職業學習成本

    在WOW中,副職業的學習對於人物本身有著一定的加強,這也意味著許許多多的玩家必須透過練習副職業以獲取這種增強。遊戲中的副職業相當多,而且學習成本控制的十分優秀,往往需要投入大量的金幣與時間才能將副職業練習到一定水平階段。

    5、將部分對貨幣的需求轉換為對代幣的需求

    這是一種減少虛擬貨幣影響力的手段。在WOW中,許多裝備,坐騎等內容是透過代幣交換的,採取這種手段的好處是:

    玩家與玩家之間不能直接的對代幣進行交易;

    代幣本身沒有貨幣的硬流通功能;

    代幣的適用範圍相較貨幣比較狹隘;

    代幣的可用性侷限於一個版本或一個內容,在隨後更新的版本中代幣對市場的影響可以完全忽略不計。

    總結:

    即使是MMORPG成功典範的WOW,對於虛擬貨幣市場的控制仍然不能說相當完美。例如WOW中的大部分消費需求,都是短期、一次性消費。但透過多種短期、一次性消費即可以將整個市場的經濟狀況在一定時間內良好的掌控。每次微妙的平衡幾乎都是在一個版本資料前中期,而到了後期因為遊戲內容消費殆盡後,交易市場總會有著一定額的通貨膨脹。在隨後更新的新資料片中,暴雪透過數值調節,如增加玩家金幣持有——透過提高任務獎勵等手段,將玩家重新帶入一個新的起跑線。

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