一般大家用的顯示器重新整理率是固定的,都是60hz(液晶)當然也有一些遊戲用的高階產品是120hz甚至144hz的既然你的顯示器重新整理率是一定的,那麼遊戲幀數只要超過60的時候就會面臨畫面撕裂的情況,很容易理解嘛,你顯示器一秒只能顯示60張圖,但是你的顯示卡一秒鐘輸出不止60張,於是肯定你會遇到有時候顯示器一張圖卻顯示了顯示卡好幾張圖的情況,這就是畫面撕裂。舉個例子,下圖就是一個畫面撕裂的情況,相信玩遊戲的人應該都見過,至於為什麼會出現這樣的情況,主要是由於顯示器是一行一行掃描的,一秒完成60次完整的掃描。(這裡再補充一下,經常見到1080p,1080i這些說法,指的就是掃描的方式。p是逐行掃,i是隔行掃。也就是說1080p每重新整理一次影象會自上向下掃1080排畫素,然後一秒完成60次。1080i則是前一幀掃奇數行,後一幀掃偶數行,交替進行,每次掃540行畫素,60hz的話一秒自然也是60次)所以當你候選幀數有好幾幀(幀數>重新整理率)的時候,以下圖為例,上中下來自三幅圖片,第一幅圖還沒掃完的時候,第二幅圖就從顯示卡過來了,然後接著顯示,這時候第三幅圖又來了。於是畫面就成這樣了。但是試想一下,如果我完成一整次掃描,顯示卡都只給我一張圖呢?是不是就沒有畫面撕裂了。這也就是垂直同步要使幀數和重新整理率一致的最終目的這是一個歷史遺留問題,就如同電影為什麼選擇24幀格式一樣,都是被一些既有的標準所限制了假如全天下的顯示器重新整理率都是70hz或者80hz,那麼垂直同步的幀數可能就不是60而是70、80了但是為什麼不預設呢,這是因為垂直同步除了避免畫面撕裂之外,它還有個副作用,就是會強行將幀數拉的變動,比如說大於60幀的時候,強行將幀數拉到60,這個沒啥。但是小於60幀的時候,會強行將幀數拉到距離這個幀數比較近的一個固定幀數上,比如30或者45這裡貼一個NV技術介紹的圖片如上面這個圖所示,縱軸表示的是幀數,30和60自然代表上下界了其中灰色的波形表示的是垂直同步關掉以後的幀數波動,可以看出是圍繞著60幀進行波動的而白色的響應線則表示的是開啟了垂直同步以後的響應。當幀數>60時,強行拉回到60,具體的做法是gpu輸出的多餘的圖片不顯示,而是依照顯示器重新整理率來同步顯示而當幀數<60時,如圖所示,也會強行的拉到某一個固定值的幀數所以上面的情況會造成幀數一會兒是30,一會兒是60這個圖雖然橫軸拉的很長,但是你要記住遊戲可是一秒鐘至少都要處理30幅圖啊,所以這種現象如果很頻繁,就會造成遊戲裡出現一些莫名其妙的卡頓,非常影響玩遊戲的體驗=====這一下就很影響觀感了,在使用者看來就是有時候會一卡一卡。這也是為什麼要關閉垂直同步的原因
一般大家用的顯示器重新整理率是固定的,都是60hz(液晶)當然也有一些遊戲用的高階產品是120hz甚至144hz的既然你的顯示器重新整理率是一定的,那麼遊戲幀數只要超過60的時候就會面臨畫面撕裂的情況,很容易理解嘛,你顯示器一秒只能顯示60張圖,但是你的顯示卡一秒鐘輸出不止60張,於是肯定你會遇到有時候顯示器一張圖卻顯示了顯示卡好幾張圖的情況,這就是畫面撕裂。舉個例子,下圖就是一個畫面撕裂的情況,相信玩遊戲的人應該都見過,至於為什麼會出現這樣的情況,主要是由於顯示器是一行一行掃描的,一秒完成60次完整的掃描。(這裡再補充一下,經常見到1080p,1080i這些說法,指的就是掃描的方式。p是逐行掃,i是隔行掃。也就是說1080p每重新整理一次影象會自上向下掃1080排畫素,然後一秒完成60次。1080i則是前一幀掃奇數行,後一幀掃偶數行,交替進行,每次掃540行畫素,60hz的話一秒自然也是60次)所以當你候選幀數有好幾幀(幀數>重新整理率)的時候,以下圖為例,上中下來自三幅圖片,第一幅圖還沒掃完的時候,第二幅圖就從顯示卡過來了,然後接著顯示,這時候第三幅圖又來了。於是畫面就成這樣了。但是試想一下,如果我完成一整次掃描,顯示卡都只給我一張圖呢?是不是就沒有畫面撕裂了。這也就是垂直同步要使幀數和重新整理率一致的最終目的這是一個歷史遺留問題,就如同電影為什麼選擇24幀格式一樣,都是被一些既有的標準所限制了假如全天下的顯示器重新整理率都是70hz或者80hz,那麼垂直同步的幀數可能就不是60而是70、80了但是為什麼不預設呢,這是因為垂直同步除了避免畫面撕裂之外,它還有個副作用,就是會強行將幀數拉的變動,比如說大於60幀的時候,強行將幀數拉到60,這個沒啥。但是小於60幀的時候,會強行將幀數拉到距離這個幀數比較近的一個固定幀數上,比如30或者45這裡貼一個NV技術介紹的圖片如上面這個圖所示,縱軸表示的是幀數,30和60自然代表上下界了其中灰色的波形表示的是垂直同步關掉以後的幀數波動,可以看出是圍繞著60幀進行波動的而白色的響應線則表示的是開啟了垂直同步以後的響應。當幀數>60時,強行拉回到60,具體的做法是gpu輸出的多餘的圖片不顯示,而是依照顯示器重新整理率來同步顯示而當幀數<60時,如圖所示,也會強行的拉到某一個固定值的幀數所以上面的情況會造成幀數一會兒是30,一會兒是60這個圖雖然橫軸拉的很長,但是你要記住遊戲可是一秒鐘至少都要處理30幅圖啊,所以這種現象如果很頻繁,就會造成遊戲裡出現一些莫名其妙的卡頓,非常影響玩遊戲的體驗=====這一下就很影響觀感了,在使用者看來就是有時候會一卡一卡。這也是為什麼要關閉垂直同步的原因