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  • 1 # 小濤遊記

    挖掘遊戲內涵,給您更好的遊戲體驗。愛遊戲,看小濤。

    小程式遊戲

    現在微信裡的小程式遊戲可以說是非常受歡迎了。很多人開啟手機已經不是奔著王者榮耀、吃雞去的,而是衝著小程式去的,像我最近也在玩一款小程式簡單來說就是餵狗,但是遊戲中有不停需要分享的地方,分享可以得到好處,於是身邊的人都入了坑。

    分享:想把小程式做好,分享是必不可少的,這樣才有人氣,可以讓更多的人接觸到你的作品,比方說,分享復活,分享得鑽石之類的。

    總的來說,遊戲本身不必太複雜,但是一定要耐玩。讓人願意呼朋喚友一起,這樣才能算是做了一個好的小程式。

  • 2 # didi網紅

    筆者有一個小小的想法!

    做一個連連看的一種小遊戲!然後這款小遊戲有不同的背景!然後連到一起來組成完成的背景!可以分佈不同的顏色組成連線點!用數字來做為提示每個方格為1步!

    這個需要畫個框架圖你才能有概念!

  • 3 # 萬普拉斯萬

    首先,題主的話就有個問題。

    如果一個人有了很好的創意,誰TM會跟你分享?

    所以,別人頂多教你做小遊戲的技巧了。

    但是又有問題了——你用的什麼軟體程式設計?

    不同的軟體之間有很大的差別,題主就忽略了這一點。

    這個問題除外,還有一個更為重要的問題——你做的是單機遊戲還是網路遊戲?

    不過,我們還是先不管上面的這些,以1+1水平來說,就講單機的吧。

    首先,你需要製作一個很棒的選單

    一般來說,點開遊戲是封面,封面點開後就會顯示小遊戲的選單了。

    封面當然要做的很好看,在這裡就不細講了。

    點開封面後,玩家就會看到選單。

    設想,如果你是玩家,你希望看到——

    A.一個圖片、邊框精美的選單,裡面的文字錯亂分佈,毫無邏輯可言。

    B.一個製作簡單的選單,裡面文字顯得很有條理,看著很舒服。

    正常人一般都會選B。

    所以,製作一個很合適的選單是很重要的。

    這是一個選單的標配,你可以適當新增一些東西,比如更新日誌、排行榜什麼的。

    行動類:

    簡單來說,就是按awsd控制一個人物行動,可以配上其他的鍵,比如攻擊鍵之類的。

    這類的小遊戲又分兩種:

    1、跳躍型。

    像超級馬里奧那樣的,按w跳起來,然後往下掉,掉到地上為止。按ad左右移動。

    這種遊戲的難點在於如何設定跳躍和下落的判斷。

    1+1做過這樣的小遊戲,我是這麼弄的:按w的時候弄一個跳躍格數的變數,再弄一個倒計時之類的變數。根據遊戲進行的時間減去倒計時,每減到一定數字就會往上跳一格,把跳躍格數-1,直到觸頂或跳躍到最高處停止;再用差不多的方式弄一個下降的,就可以完成最基礎的跳躍動作了。

    當然,也要判斷當從地面走到空中時的掉落。

    2、平面型。

    像走迷宮這樣的,沒有重力,相當於一個俯檢視,awsd分別是左前後右,你還可以加上怪物、障礙物什麼的。相比跳躍型,平面型製作更加簡單,但是可新增的元素沒前者多。

    可能有人會問為什麼沒有3D的,我只能說這超過了小遊戲的範疇……

    回合制類:

    這個應該不會難理解。

    1、對戰類。

    點一些鍵可以放一個技能打敵人,等你打完敵人再打回來。在打架過程中會有其他的選項,比如逃跑、投降之類的。

    這個的難點就是

    -製作酷炫的特效。但由於是按回合來的,動作與動作之間不會相互打擾,所以只需要專注於貼圖的運動就好了。

    -製作聰明的人機。你的對手都是機器人,所以你必須要賦予那些機器人演算法,讓他能夠像人類一樣正常地進攻。這個是最難的地方,因為技能和血量的組合有很多,你不可能把所有的情況都列舉出來。1+1有一個笨辦法,就是設定血量(之類)在某一範圍內會進行什麼操作,比如瀕死時會使用回血功能,血多的時候可以使用傷敵一千自損八百的招式,等等。在這種製作中,就需要計算最優方案(當雙方都使用最優的步驟時的應對方案)了。

    參考賽爾號(滑稽)。

    2、對抗類。

    不僅僅是對戰,勝利條件需要是達成一些目標,比如在闖過一些關卡後勝利,但同時有別人(機器人)和你競爭,放一些障礙什麼的。

    這個的難點依然是如何控制人機。當然……1+1並不知道怎麼弄。

    參考英雄無敵(機器人和你搶資源、攻擊你,而在不同地圖中勝利條件不同)、Leap day中的跟蹤跑(會在你經過後發射一枚會跟蹤的炮彈)。

    文字類:

    和回合制有一丟丟像,任何場景、劇情、事件都要在你做完某件事後才會觸發。但相比前者,文字類遊戲更注重劇情。

    你需要在製作前想好一個非常好的劇情,然後轉為文字劇情在遊戲中呈現。每一些場景都會有幾個選項,選對了就萬事大吉,選錯了丟東西扣血甚至死亡,一直到遊戲結束或劇情結束。

    但是不能完完全全地全是選項,不然會很無聊。1+1以前有做過,我認為可以適當地加入推理、收集並製作物品的功能

    這種小遊戲的優點是製作很簡單,無非是大量的重複。但缺點也很明顯,就是必須要有過硬的文學水平,否則你做出來的東西就跟肥皂一樣,一點味道都沒有,玩家玩一會兒就懶得玩了,甚至可能你自己做一半就會捂著臉懊惱地把前面的東西全刪了。

    1+1以前還做過掃雷(我當初都tm做了些什麼玩意)。方法是每次在選一個格子的時候,存下這個格子的座標、分值等資訊。如果是點了就觸發事件的東西,就直接判斷這個格子的功能。如果是要配對的,就等待下一次點選,然後將兩次點選的資料匹配一下,算出結果。

    最後……呃,沒有最後了。

    不管如何,在製作小遊戲之前你都需要先構思好你要做的是什麼內容、你要用什麼樣的演算法去實現,否則你可能就會在做一半的時候卡殼,不知從何下手,然後一臉懵逼地盯著電腦螢幕發呆。

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