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  • 1 # 使用者8248594627738

    嘗試補充一下吧,發現我有的地方說的並不全面,非要較真的話。

    比如,射手都去大龍附近抗壓路發育,必然有一方能拿紅另一方不能拿。即使打野不給,雙方射手都拿不到紅,但紅的位置也會干擾打野gank的路線和頻率。比如,射手加輔助雖然能壓塔,但是近幾賽季輔助跟隨打野收益更大,射手單人對抗戰士其實是被壓制的,只能穩定發育,搞不好還會被戰士越塔單殺。再比如王者裡射手的差別實在太大,魯班后羿雖然後期輸出爆炸,但是前期如果跟虞姬百里公孫離對線也是被壓著捶。

    還有很多很多影響的方面,我們也開腦洞想了想如何解決,比如其中一隊對調野區位置等等。但是都會產生大量問題,沒有合理的解決方案。

    也就是說,王者榮耀這款遊戲,或者手遊moba,確實做不到對稱公平對抗,這是事實。而合理的解決方案也很難有,最簡單的倒還是把視野改回來(得出結果時笑噴)

    那麼還有一直情況,參考《黎明殺機》和《第五人格》:非對稱對抗。屠夫人少但是技能強速度快,人類人多視野好但是技能弱需要配合。

    就是說,雖然兩條邊路不能做到完全對稱平衡,但只要在遊戲中最終效果一樣就可以了。你家上單被對面射手輔助壓,你家射手輔助也在壓對面上單。

    嗯,似乎說了半天是廢話,因為卻是給不出更好的解決方案。kpl中支援路抗壓路也只是相對來說更公平容易,但是有一個前提:邊路都不是射手。

    題主如果是為了上分,還是順其自然吧。

    以下為原答案:

    其實吧,這屬於手遊裡的創新,只是很多人像你一樣慣性思維帶入了。

    這種反轉的地圖,我先說,我不知道是不是哪款手遊首創,反正不是王者發明的,如果誰有證據證明是某款端遊首創,也可以糾正我。但是目前市面上熱門的moba類端遊都是傳統對稱對抗圖,而手遊普遍採用了螺旋反轉圖。

    實際上,王者的觀戰模式會預設成傳統紅藍隊模式,把視角反轉的隊伍映象過來。之所以在遊戲中不採用,主要還是因為視角問題。手機螢幕較於電腦顯示器小了很多倍,一般偏向長方形,但模型只能適當調整,不能縮小太多(太小不僅看不清,辨認技能特效等都會受到影響,不能直接按比例縮小)。所以手遊不可避免會出現視野盲區。可以嘗試一下,墨子虞姬這種手長英雄,向下方偏左或偏右放技能,基本上是看不見的,需要切外視角才能看到,這不是簡單調整位置能解決的。這個情況在端游上就相對較小,因為模型大小合適,大多數英雄技能不會超過螢幕範圍,向各方向釋放不會因為看不見敵人和技能終點所以只能憑感覺釋放。

    另外,手機遊戲所有按鍵都在螢幕上,為了操作方便,大多數常用鍵(方向,技能,特殊技能)都在螢幕下方,所以下方視野會被嚴重遮擋。如果一方基地在右上角,想不被遮擋只能把常用鍵調到螢幕上方,相當不便(實際上調到上方,操作時手照樣會擋住螢幕)。而端遊的操作大多由滑鼠鍵盤完成,這種問題基本可以不考慮。

    綜上,手遊moba在設計方面普遍會公平起見,統一視角,基地在左下角。

    但這是不是說如題主描述,王者只能遵守這種不公平的模式,上單必須被壓制呢?其實不是。

    前面說了,這樣設計本身是為了公平起見的。而天美的缺陷在於,明明有了和端遊不一樣的體制,卻不敢發揚,總想著端遊的影子。

    描述一下這種新體制:隊伍上下路的安排,要根據大小龍坑位置決定,分為支援路和抗壓路。可以參考kpl,目前比賽戰隊普遍接受了這種思路。

    端遊中大小龍坑的位置是固定的,而手遊反轉後,每局每方大小龍都會面對不同的位置,有時在上野區有時在下野區。這實際上是真正區分邊路的標誌。

    前期為爭奪小龍,小龍坑附近會頻繁爆發團戰。所以小龍坑附近的是支援路,由前期支援快發育快不吃裝備的英雄承擔,方便隨時參團。大龍坑附近缺少支援,需要雙方邊路穩定消耗發育。所以大龍坑附近的是抗壓路,一般是很吃發育的英雄(單帶老夫子),能自保不好抓(夢奇程咬金)的英雄承擔。當然也可以是支援極快,清兵快的英雄(關羽,劉邦),這種英雄具備超遠距離支援的能力。

    也就是說,其實本身遊戲設計是公平的,是要求隊伍公平對抗的,雙方射手都需要發育,雙方上單情況也一樣,本身不應該出現小龍坑附近雙方安排了不同邊路的情況。kpl戰隊也是在訓練中認可了這種思路,才會在比賽中普遍使用的,而不是射手輔助壓著上單打。(不說最近兩個賽季,因為幾乎沒有射手邊路上場了)

    而王者本來應該把這部分加入到新手教學,從玩家初步認識這個遊戲就樹立“對稱對抗”這個觀念,瞭解邊路真正的分類不是單單從視角區分,而是由支援速度和資源範圍區分。但是我不明白為什麼手遊都沒有堅持這個新體制,不去教新手這部分重要內容。本來新手觀察思考能力就弱,指望他們自己想明白幾乎是不可能的,官方又不教,導致大量新手(我見過的,包括我自己最早,都是這樣)直接照辦了端遊的玩法,比如選個射手絕對只往下路跑,畢竟先入為主,以為射手就是走下路,戰士就是去上路。

    而更公平的玩法,卻是由戰隊和高玩根據經驗鑽研出來的,甚至還尚未普及。

    當然,這些都是我對天美和騰訊美好的期望(手動微笑),我希望他們是瞭解這種體系,只是沒有做好普及和新手教學。

    如果現在王者設計組告訴我“不知道這種體系呀,我們就是跟lol一樣的體系只是變了下視角呀”

    那我也是orz了……

    這麼多個賽季了,這麼多屆kpl,選手都懂的事你設計組告訴我不知道啊!去死吧

    我從S2賽季開始玩,到現在上過三賽季王者,平時也打小號,全段位情況基本上也瞭解。我勸題主順其自然,段位越高懂得人會越多,打到王者基本上就沒有射手走邊了,就算有也是單人發育,輔助要跟著打野,而花木蘭關羽單殺短腿射手跟玩似的。但是想要把段位打高,就必須經歷低段位,必須面對一打二。這個真的是現狀沒辦法。等你練到一打二不成問題,就會覺得跟戰士對線其實是一件非常輕鬆的事,即便是抗壓路。

    當然,王者局也不懂的也大有人在。

    (論天美怎麼把一手好牌打的稀爛,明明其實可以公平,非得按不公平的來)

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