最近王者榮耀體驗服更新中,除了新英雄阿古朵的上線,最吸引眼球的就是打野刀的改動,在如今這個打野位強度略微低的版本,確實要透過一些改動,來緩解打野英雄的尷尬。
體驗服中,打野刀的屬性沒有變化,一、二、三級打野刀,最大的改動就是增加了範圍論,不只是打野自己擊殺野怪有經驗、金幣加成,只有一定範圍內,隊伍擊殺,打野也會獲得同樣的經驗、金幣加成。
這個改動一放出來,眾多玩家直呼打野的春天來了,可是事實真的如此嗎?
打野位逐漸隕落的原因
我們首先來了瞭解打野的定位,打野這個位置,在MOBA遊戲中的設定,其實主要就是控制三條分路平衡,依靠野區資源的優勢性,快速的建立優勢,對敵方實施壓制,為隊伍開啟突破口,不過打野位置的強度很難拿捏,一般的打野英雄都有機動性高的英雄擔任,如果一旦建立起優勢,敵方很難打出有效的反制,所以漸漸造就了打野位強度超標的假象。
而官方對於打野位強勢,不能不聞不問,在英強勢的打野雄上進行了很多改動,但是由於英雄機制的不同,大部分的改動不是把英雄一擼到底,就是改動收效甚微,所以,策劃就把打野位的調整直接與野區掛鉤。
從野區野怪數量增加,限制打野速度開始,打野位經受了多次削弱,野區重新整理調整、主宰與暴君調整、野怪血量調整,無疑都把打野位限制分路平衡的能力,直接一刀砍掉。
不過由於一位打野英雄機制上的原因,像韓信、李白、裴擒虎、雲中君、娜可露露等英雄,還是可以在打野位憑藉機動性,打出一片天地。
而到了S17賽季大改,下路改變為發育路,射手發育的速度一度超越了打野,以往無所不能的打野,甚至在野區出山之後,經濟上還沒有射手有優勢,限制分路也就成為了笑話。
而到了S18賽季,上路(對抗路)兵線改版,以往在2分鐘無法四級的上路英雄,等級直接壓制了打野,打野這個英雄,無論你刷野速度多快,等你野區出山發現,以往經濟第一的打野,已經淪為了倒數第二,(倒數第一是輔助),依靠經濟壓制賴以生存的打野,瞬間失去了峽谷統治力,從此一蹶不振。只有少數技能機制完美的英雄,像裴擒虎、雲中君繼續打野以外,其他的打野一律由藍領打野承擔。
而本次的打野刀調整,雖然看似經驗、金幣加成沒有改動,而且疊加打野刀屬性的方式變得更加簡單,但是這種改動,直接是鼓動其他位置英雄進行蹭野區的行為。
試想一下,雖然打野刀增加的經驗、金幣沒有變化,但是開局如果不是輔助配合打野,而是雙邊路沒有攜帶寶石,那打野的經濟還是會分走不少,打野自己打野可以獲得百分之120經驗,而如果雙人打野,只能獲得70經驗的基礎上加成百分之20,官方鼓動的這種打野方式,讓打野位的經濟再次下滑,缺少經濟壓制的打野,還怎麼對分路進行壓制?
官方對打野的這種改動思路確實不錯,但是卻也鼓動了分路蹭線野區的行為,非但沒有拯救打野位,還把打野繼續推向了邊緣人!
最近王者榮耀體驗服更新中,除了新英雄阿古朵的上線,最吸引眼球的就是打野刀的改動,在如今這個打野位強度略微低的版本,確實要透過一些改動,來緩解打野英雄的尷尬。
體驗服中,打野刀的屬性沒有變化,一、二、三級打野刀,最大的改動就是增加了範圍論,不只是打野自己擊殺野怪有經驗、金幣加成,只有一定範圍內,隊伍擊殺,打野也會獲得同樣的經驗、金幣加成。
這個改動一放出來,眾多玩家直呼打野的春天來了,可是事實真的如此嗎?
打野位逐漸隕落的原因
我們首先來了瞭解打野的定位,打野這個位置,在MOBA遊戲中的設定,其實主要就是控制三條分路平衡,依靠野區資源的優勢性,快速的建立優勢,對敵方實施壓制,為隊伍開啟突破口,不過打野位置的強度很難拿捏,一般的打野英雄都有機動性高的英雄擔任,如果一旦建立起優勢,敵方很難打出有效的反制,所以漸漸造就了打野位強度超標的假象。
而官方對於打野位強勢,不能不聞不問,在英強勢的打野雄上進行了很多改動,但是由於英雄機制的不同,大部分的改動不是把英雄一擼到底,就是改動收效甚微,所以,策劃就把打野位的調整直接與野區掛鉤。
從野區野怪數量增加,限制打野速度開始,打野位經受了多次削弱,野區重新整理調整、主宰與暴君調整、野怪血量調整,無疑都把打野位限制分路平衡的能力,直接一刀砍掉。
不過由於一位打野英雄機制上的原因,像韓信、李白、裴擒虎、雲中君、娜可露露等英雄,還是可以在打野位憑藉機動性,打出一片天地。
而到了S17賽季大改,下路改變為發育路,射手發育的速度一度超越了打野,以往無所不能的打野,甚至在野區出山之後,經濟上還沒有射手有優勢,限制分路也就成為了笑話。
而到了S18賽季,上路(對抗路)兵線改版,以往在2分鐘無法四級的上路英雄,等級直接壓制了打野,打野這個英雄,無論你刷野速度多快,等你野區出山發現,以往經濟第一的打野,已經淪為了倒數第二,(倒數第一是輔助),依靠經濟壓制賴以生存的打野,瞬間失去了峽谷統治力,從此一蹶不振。只有少數技能機制完美的英雄,像裴擒虎、雲中君繼續打野以外,其他的打野一律由藍領打野承擔。
而本次的打野刀調整,雖然看似經驗、金幣加成沒有改動,而且疊加打野刀屬性的方式變得更加簡單,但是這種改動,直接是鼓動其他位置英雄進行蹭野區的行為。
試想一下,雖然打野刀增加的經驗、金幣沒有變化,但是開局如果不是輔助配合打野,而是雙邊路沒有攜帶寶石,那打野的經濟還是會分走不少,打野自己打野可以獲得百分之120經驗,而如果雙人打野,只能獲得70經驗的基礎上加成百分之20,官方鼓動的這種打野方式,讓打野位的經濟再次下滑,缺少經濟壓制的打野,還怎麼對分路進行壓制?
官方對打野的這種改動思路確實不錯,但是卻也鼓動了分路蹭線野區的行為,非但沒有拯救打野位,還把打野繼續推向了邊緣人!