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  • 1 # 電競龍貓醬

    嗨各位召喚師大家好,我超喜歡LOL的龍貓醬。

    龍貓出品,必成精品。召喚師快到碗裡來~

    LOL防禦塔鍍層,到底是好是壞?我們用資料說話!

    LOL這款遊戲已經發展了許多個年頭了,想必各位召喚師對於過快的版本更新的更迭速度,肯定心中還耿耿於懷,特別是對於一些老玩家來說更是如此,昔日玩AP劍聖,華爾茲劍姬等英雄的一幕幕似乎還在眼前,但轉眼不僅英雄遭到了各種各樣的技能變化,連召喚師峽谷也一年一年變得不一樣。而在最新的LOL版本變更中,最遭受召喚師吐槽的,莫過於S9賽季這個防禦塔鍍層改動了。我相信很多玩家都有討論過防禦塔鍍層的好壞,那麼它到底對召喚師峽谷,對LOL產生了多大影響呢?彆著急,咱們接著往下聊~

    首先我們要肯定的是,防禦塔鍍層這個改動主意對於LOL設計師來說,肯定是一個非常重大的決定,因為一座防禦塔鍍層即相當於160*5(暫且不算一塔),那就是足足800的經濟差!800金幣在召喚師峽谷能幹什麼呢?我們不妨來舉一些裝備來看看,ADC常用的暴風大劍是1300G,而AP常用的無用大棒是1250G,上單常用的淨蝕(小木錘)是1250G,其他位置裝備我們暫且不算,簡而言之,其實單人線上的800經濟差,並沒有我們想象中的那麼恐怖,但你要說沒影響?那當然是不可能的。

    近日LOL網路就統計出了這幾年來,召喚師峽谷經歷的版本變化,尤其是關於防禦塔鍍層上線以來,到底對於比賽或者是我們普通玩家有多大影響。而我們能夠從資料中得知的是,首先在防禦塔鍍層上線以來,其實前15分鐘(防禦塔鍍層只存在於前14分鐘)的遊戲勝率,每個版本都相差無幾。但有個資料值得我們注意,第一是防禦塔鍍層上線以來,前15分鐘的遊戲總經濟確實得到了顯著提升,那麼會帶來什麼後果呢?那就是將LOL的遊戲節奏加快了一些,但這個加快速度並沒有像我們玩家想的那樣,到了一個不可控的程度。

    事實上,在資料圖中我們可以看到,當前LOL遊戲版本的平均時間來到了31分鐘左右,與之前的LOL版本相比,是處於加快的速度,但幅度並不算太大,仍屬於可控範圍。只是防禦塔鍍層的上線,確實對於LOL整個遊戲產生了永久性的改變,那就是鼓勵玩家留在了線上,增強了前期的對抗性,所以很多玩家都產生了一種錯覺,為什麼強的一方,只會越來越強,而弱的一方,只會越打越弱。其實這就是防禦塔鍍層所帶來的一部分作用,翻盤的可能性確實比以前越來越少了。

  • 2 # 熊貓聊遊戲

    《英雄聯盟》這一款遊戲自上線以來,就深受各國玩家的喜愛,也因為他版本的不斷更新,這一款遊戲一直都處於非常火熱的狀態。近期,LOL網路公佈了版本資料,表示自從防禦塔鍍金之後,潛移默化的改變了整個遊戲。版本更新越來越快,自然而然會有玩家開始不適應。想想當初熊貓醬剛玩LOL時,還是刺客聯盟,泰隆是教主,還沒有火龍水龍這些區別。讓我們來聊一聊,關於防禦塔鍍金的好壞吧。

    熊貓醬覺得,只要你的金幣越多,你就會越強這一個道理任何一個遊戲中都非常適合,當然包括我們的LOL。玩兒過《英雄聯盟》的玩家都知道,只要你打的夠焦灼,一局匹配都能打上一個多小時。防禦塔鍍金的開始,就意味著整體前期經濟就更多,自然而然遊戲的節奏也會變快。一座防禦塔鍍層即相當於5層乘以160,那就是足足800的金幣。玩兒過英雄聯盟的玩家都知道,800塊金幣是一個什麼概念,小半個大件,足足可以將遊戲的程序向前推快近5-10分鐘。

    防禦塔的鍍層只存在於前15分鐘,這也就是意味著前期處於優勢的隊伍將會越來越強,處於劣勢的隊伍想要翻盤則難上加難。防禦塔鍍層的這一個改動,完完全全改變了這一個遊戲。我們可以從網路的資料看到,15分鐘前的經濟注入到遊戲當中去,根本不需要什麼小龍團來增加優勢增加經濟,很多的玩家將會把重點放到推塔和線上。

    一代版本一代神這個說法,的確是如此,一個小小的改動就可以改變整個遊戲的節奏以及比賽的勝率。不得不說LOL這一款遊戲之所以被如此多的玩家熱愛,原因就在這裡,你永遠不知道下一次的版本更新會給召喚師峽谷帶來怎樣的變化!讓我們拭目以待吧!

  • 3 # 羅夏Roxia

    如果說最近一次對於版本的巨大改動,那應該就是防禦塔鍍層的引入了,這個機制的加入可以說對於現在的遊戲版本風格的影響是十分巨大的,也是造成現在版本風格形成的最大原因所在:

    防禦塔鍍層加入使得遊戲的玩法發生了改變

    拳頭為了減少在前十五分鐘遊戲的激烈碰撞,所以在前十五分鐘創造了一個防禦塔鍍層機制讓玩家不可以在透過前期打架迅速拿下一塔,使得比賽前期的TP捏的更死同時對於線上強勢的隊伍是一個究極的加強。我們來看一下對於比賽的影響有哪些:

    在不影響遊戲的情況下增加了15分鐘前的總經濟

    防禦塔鍍層的加入因為每一層都會有一定的賞金,導致三條路的總體獲取經濟的來源是比之前更廣了,這個就直接導致了中期強勢的英雄在拿到這些額外的經濟情況下會在中期發揮出比之前更加顯著的作用。

    改變了上中野三路的生態

    上面的經濟總量增加對於英雄的選擇上是體現的尤為明顯的,於是在這個版本當中我們在中路看到的是更多的強勢打線英雄比如傑斯,妖姬,佐伊等等,一些弱勢的英雄比如馬爾扎哈等等已經在中路消失不見了。上路分相兩個極端,一個是究極線上英雄比如劍姬、武器甚至瑞文,一個是究極後期英雄比如吸血鬼、瑞茲和船長等。這個時候打野位置的強勢與否就顯得至關重要,所以我們看到的更多是蜘蛛、挖掘機、皇子、盲僧、趙信等傷害高越塔能力強的英雄出現。

    直接加快了比賽程序

    前期經濟總量的加入導致很多隊伍開始選出強勢英雄來打線獲取更多的經濟,拿到更多經濟的強勢英雄就可以在遊戲的中期更好的掌握比賽,所以很多後期的強力團戰英雄都很難在這個版本有很好的發揮。於是在這個版本當中我們看到的更多是前中期強勢,拿到大龍直接一波結束比賽的情形,因此翻盤局就更少。

    羅夏以為

    防禦塔鍍層的機制使得現在這個版本更講究前中期的對抗性,這也是LCK賽區沒落的根本原因所在,不過不論如何這個版本的對抗性是遠比之前強很多的。

  • 4 # 星空之蟲

    英雄聯盟到現在隨著時間的更迭經歷了各種各樣的版本,有裝備版本英雄版本位置版本,還有現在防禦塔鍍層版本。

    個人看防禦塔鍍層的版本確實大大影響了遊戲的整體走向。雖說延緩了推塔的節奏但壓制一方經濟暴漲也是很恐怖的情況了。

    首先說一下鍍層的機制,每一層160金幣,14分鐘鍍層結束。如果一個人單吃,那就是800的高額經濟。

    而且現在出現了挺常見的一種情況,就是很多人為了貪鍍層,被線上趕來的對手抓住擊殺了,相信很多小夥伴都遇到了這種情況。

    部分英雄的前期對抗性增加了。比如傑斯,傑斯一直以線上壓制能力著稱,以前只是單純的壓人點塔,防禦塔鍍層的上線雖然延緩了推塔節奏,但鍍層帶來的經濟提升卻更明顯。

    就我個人看法鍍層這個機制還是很優秀的,不論是哪一路的對線,如果碰見那種“究極猥瑣”的對手,就算他塔下對線慫的不行不給機會擊殺,我們也可以利用鍍層建立遊戲優勢。

    還有一點,大家有沒有發現,自從防禦塔鍍層版本上線以來,無往不利的lck戰區,卻顯得的有些沒落了?

    對此大家是怎麼看的呢,小夥伴們認為這個鍍層的機制怎麼樣?

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 求古代寫茶的詩詞,越多越好?