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  • 1 # 駐馬店郊外的晚上2

    首先,題主的提問是有問題的,sc和lol屬於不同型別的遊戲,sc屬於rts,同比war3,紅警,沙丘,帝國時代等等,lol屬於類dota遊戲,或者是moba遊戲,同比300,風暴英雄,紐沃斯英雄,當然還有祖師爺dota,

    如果非要比的話,我站sc,因為比起dota2,lol的面板真的是太坑爹了,

    沒玩過dota2的建議下個客戶端到裡面欣賞一下dota2動態面板,不玩看看也是極好的

  • 2 # 夜幕下靈魂港灣

    星際只玩兒過星際2進去簡單的瞭解過兵種。並沒有深入的玩兒過其他玩兒法。

    但是被星際鄙視的魔獸爭霸3玩兒的太多了。

    魔獸爭霸3的觀賞性那是LOL沒辦法比的。因為LOL脫胎於dota。而dota只是魔獸爭霸3的一張地圖。一張只有幾十兆的地圖。當時我的魔獸爭霸3的地圖資料夾有幾個G。

    現在很火的塔防系列也是魔獸3裡的地圖。魔獸爭霸3最厲害的就是那個地圖編輯器。簡單的操作和不需要多高深的程式設計技術就能做出你想要的遊戲。

    那時候真的是百家爭鳴的時代,有很多優秀的地圖故事和玩兒法。

    我們現在玩兒的也只不過是那時候的遺產仍然沒有什麼創新。

  • 3 # 遊戲設計師阿狸

    星際爭霸這款遊戲,從97年開始接觸!後來沒怎麼玩了,不過也經常觀看星際比賽!這裡說一說星際爭霸的比賽有什麼好看的!

    事實上,星際爭霸這個遊戲只用有一個簡單的遊戲目標,擊敗自己的對手!達成目標有(在不考慮特殊情況時)兩種方法:

    1.對手玩家退出比賽,絕大多數時候如此!一方玩家打出GG!

    2.摧毀對方玩家所有建築,強迫對方玩家離開比賽!--往往需要到這種程度的比賽非常精彩,比如包哥!(這也是方面我覺得星際比紅警2設計更合理的地方,紅警2需要消滅對方所有單位,試想當年滿地圖去找對方玩家一個小兵的滋味)。

    為了達成目標,選手需要完成超大量的工作量,總結需要做兩項最主要的工作

    1.運營,根據數學模型,在最短的時間內生產出最多的兵力

    2.選擇合適的時機發動決戰!決定戰局!

    但是,你想很理想的爆兵,對方可不想!你想決戰,對方可不想決戰!所以這中間充滿了兩位選手的博弈。

    首先偵查,獲取對手資訊,兩位選手都需要知道對方的方位,同時也需要知道對方想法,對方是想爆兵打自己呢?還是擴張運營呢?又或是,對方想要出點什麼陰招,陰自己呢?我又該如何擊敗對手呢?

    所以選手間的博弈主要集中在三個層面上:

    操作層面:這款遊戲每個單位,可不是那麼後來設計的遊戲那麼智慧的!每個單位的所有動作都需要選手親自去指示出去處理,拖農民採礦、建造建築、造兵、偵查、組織進攻、組織防禦、部隊變為行軍佇列、展開為攻擊佇列、部隊繞小路騷擾或者空投騷擾等!大多數的情況下這些動作都是在同時進行著!所以,很多人一提到星際爭霸就想很容易到好手速的apm,但是還有更重要就是分配好自己手速,讓所有操作最效率才是操作的核心指標,以為的好手速並不能帶來好的戰況!這也考驗選手們的認知水平!

    這款遊戲的核心內容是策略!當然就必須說說策略層面的類容:制定策略就是在做選擇,這當然是根據實施收集情報來制定!這款遊戲從早期很多獨立的戰術,到05-06年開始有了體系,比如ipx所謂拖把流,星靈的宇宙天空流,人族的sk,兩礦一波,再後來蟲族又發展出了3礦5基地,3礦6基地龍蛇演義,星靈的bisu流,卡爾流,人族的猥瑣神教!後來的3坦克壓制!5bb不夜城轉機械化,直到最近還有111戰術等,不得不說這個遊戲依據人們對它的認識提高不斷地開發出了很多新的戰術體系,向人們顯示它旺盛的生命力!真是太了不起了!這些戰術並不是必然有效,這才是這個遊戲的關鍵點,選手的戰術選擇必須根據實時獲取的偵查情報來制定,選擇擴張,還是選擇爆兵,或者選擇騷擾!這一切都考驗著選手們的決策能力!

    心裡層面:是的這個遊戲還包含了心裡的博弈成分,你獲取的資訊可能是假的,是對手故意給你看!實際上對手正在做出針對性的策略,而你卻不知道……

    所有這些都需要同一位選手獨自完成,工作量巨大,很多人以為星際爭霸只有高手速完全是錯誤認知,他需要玩家有極快的反應速度,良好的操作處理,優秀的心裡素質,快速的思維能力,以及良好的戰術素養!這個遊戲我認為是最符合奧林匹克精神的,要玩好這款遊戲它要求將人的能力推向極限,這不正是奧林匹克精神所追求的更高更快更強嗎?

    英雄聯盟其實將策略類中很多的工作分散到了5位選手身上!這個遊戲是對dota的基礎上改進而來,dota是魔獸爭霸3的rpg地圖!本質核心還是即時戰略遊戲的一個變種,它其實還保留了很多戰略遊戲的策略不分,比如隊伍的搭配,裝備的選擇,發動團戰的時機,發動團戰的地點等,場面偵查獲取實時情報等依然很重要!這個遊戲是團隊個遊戲更加考驗團隊的配合和默契,它將工作分配到了5個選手去完成,相對來講。選手的工作量是遠不如星際戰霸,但是它依然要求玩家要有極快反應,比如Uzi,透過觀察他的比賽發現他經常利用自己反應快速,壓制對方adc照對方的便宜!

    但這個遊戲更加入了屬性成長和裝備等玩家等,我們稱之為虛擬能力,玩家的反應、決策能力、動手操作、心理素質等我們稱之為玩家的真實能力。顯然星際爭霸這個遊戲對於玩家的真實能力要求更高一些,作為硬核遊戲中的硬核,想要挑戰自我的玩家不容錯過!

    最後祝願這款硬核老遊戲青春永駐。還有好些南韓星盟不斷地更新地圖,這也使得這款遊戲有了更多的戰術空間!

  • 4 # 向逸藤

    大學玩了四年 只會富礦圖 人族 堵口 憋大艦!後來上了浩方 被虐了幾個月 才對各種戰術有了認識 也才打了有點樣子!真正體會到了這款遊戲的平衡性 娛樂性

  • 5 # NGA玩家社群

    最近筆者在玩星際爭霸和英雄聯盟,對這兩款遊戲感觸頗深,兩者的觀賞性,以我對問題的理解來說,可能提問的朋友想問的是對於職業選手來說,怎麼樣算是比較具有觀賞性。

    對這個方面,我來談談自己的見解。

    首先,在操作性上,雖然說英雄聯盟的英雄有很多技能,有的英雄技能會有四到五個,但是相比較星際爭霸的各兵種配備以及操作繁雜程度和觀賞性要差了一大截。在戰術方面,英雄聯盟是一個團隊遊戲,更強調的是隊友之間的協調,而星際爭霸更強調的是作為自己訓練隊伍的指揮官們的戰術素養以及對各兵種如何快速協調的能力。

    現在我們單獨來說觀賞性方面,在觀賞性上,英雄聯盟更強調的是操作所帶來的一種快感,觀看者可以更好的將自己帶入進遊戲中,這提供了一種感性上面的愉悅。

    而星際爭霸更強調的是資源的合理調配,如何進行戰前偵查以及快速培養戰力度過前期乏力的真空期,這些都包含了極多的理性思維在裡面,觀賞者在觀看時,更多的是獲得一種理性的愉悅。

    總體來說,星際爭霸與英雄聯盟的觀賞性其實本質上並不具備很強的可比性,至於有些人說的高低之分,我認為完全是關公戰秦瓊,實在是不敢苟同,遊戲無高低,只要開心就好。非要在遊戲的好壞以及層次高和層次低上面做文章,具體觀賞性和玩起來如何,還要玩家們自己去體會。

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