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1 # 繁星落石
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2 # 峽谷酒懵子
手遊APP生命週期的延長對於每個遊戲都是一件至關重要的事,製作遊戲內容的成本很高,但玩家消耗的速度又很快,有沒有什麼方法能夠用有限的遊戲內容儘可能長地延長遊戲時間呢?
1. 社交元素是王道
2013年,騰訊移動遊戲平臺一直面臨產品匱乏的問題,以至於有一堆人喊著“山寨”的口號在追著罵。但在2014年,這個狀況可能要變成作品太多,作品需要排隊登陸。2月18日騰訊的移動平臺推出來自南韓CJ
E&M的遊戲《天天富翁》,在Kakao上最高同時線上已經超過了50萬。
超級馬里奧之父宮本茂曾經是一個工業設計師,經常以工業設計師的眼光分析遊戲,把每一種元素都拆分出來,研究到底是什麼樣的組合方式會促使人們一遍遍的玩下去。最後,他發現秘密在於,讓玩家對自己生氣。於是玩家便會一邊責怪自己不小心,一邊一次次地返回起點,再來一次。騰訊微信上的休閒小遊戲就是這樣的道理,雖然很遊戲看起來都很“山寨”,同質化的遊戲我們在其他遊戲中早已玩過,但是基於騰訊擁有龐大的使用者基礎,以及微信遊戲加入了朋友圈排名和互贈等社交元素,此外,騰訊在支付方面愈加成熟便捷,使得各大手遊免費榜單和收入榜單中天天系列的微信遊戲一直排在居高不下的位置。騰訊旗下的“社交遊戲”一旦與微信相結合,便能夠直接引發病毒式推廣效應,使用者貢獻出來的龐大的社交“關係網”,進一步延長了微信“天天系列”手遊的產品生命週期。2. 手遊生命週期取決於開發團隊把什麼放第一
本月初,陌陌CEO唐巖對外宣佈,陌陌註冊使用者已突破1億大關,月活躍使用者已達到4000萬,同時唐巖也披露了陌陌1月釋出的COC類手遊產品《陌陌爭霸》的收入情況,運營滿一個月的《陌陌爭霸》月流水收入已達1200萬元。陌陌不僅做成了億級使用者的社交平臺,還成功推出了千萬級收入的手遊產品。
在iOS收入榜上,《陌陌爭霸》這一個月來的排名可謂十分穩定,這款遊戲的周留存達40%、雙週留存35%、月留存達30%。
關於生命週期的問題,陌陌團隊其實在遊戲設計的時候就決定了。簡悅副Quattroporte範存彥也講到,“頁遊、手遊,有些產品是特別追求收入,回本速度,而我們做端遊的時候是非常重視留存的。”
關於生命週期首先還是要看開發團隊做一款產品的時候,把什麼放在最重要的地位。如果把留存放在非常重要的位置,盡力去做,哪怕是做手遊,也可以做出長生命週期的產品。雖然開發的大家都想留存、收入都做非常好,但執行過程很難兼顧。如果要開發出很高ARPU的遊戲,可能就會出現短生命週期的情況,很可能這些產品研發的時候是把營收放在最重要的地位。3. 4G將延長手遊生命週期
硬體的提升,對手遊的發展來說無疑是關鍵因素。手機等移動終端的處理能力不斷提升,網路環境的不斷改善,顯然對手遊有決定性的推動作用,至少能夠支撐起更好的手遊品質,提升玩家體驗。
目前4G的改變,拋開覆蓋範圍、套餐不說,首先速度上的提升,會讓使用者接受更大容量的安裝包,意味著開發者能夠提供更好品質、更充足內容的遊戲,而遊戲內容的進一步擴充,顯然能夠讓手遊的生命週期得以進一步拉長。
此外,4G帶來的速度提升,會對遊戲內的互動產生影響。例如一些強PK的重度手遊,可以更便捷的融入強互動、即時性的玩法。手遊還可以更好的利用上語音的互動方式,這種方式不單不會對手遊的操作造成影響,而且能進一步加強使用者間的交流、合作。
雲遊遊CEO任穎曾分析講到過,目前手遊的生命週期比原來預想的長很多,“以前大家說6-12個月,但目前的產品已經超過這個時間”。今年主流手遊產品的月收入,預測至少能在七八千萬以上。
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3 # 進擊的小學生
大家好,我是小學生戲說遊戲,學生特別是小學生還是不要玩遊戲哦!
其實靠社交來延長生命週期有一定的作用,但是這個是建立在遊戲本身的可玩性基礎上的。如果一個遊戲內容不充實,外掛滿天飛,你還會想在裡面聊天交朋友嗎?
舉個例子,天天酷跑這個遊戲剛出來時候有多火!玩家可以與自己的微信或者QQ好友在排行榜競爭,同時可以互送愛心來獲得多玩一次的機會。當時帶動很多朋友加入酷跑大軍。但這個存在的前提是酷跑非常好玩,大家透過技術來競爭,不用花什麼錢就可以擊敗別人榮登榜首。
而後來天天酷跑各種新坐騎和寵物多出現,變得你不花錢就永遠跑不過別人,而且更新頻繁,剛花錢買的東西隔天就很廢了。同時外掛橫行,很多人隨便跑高分。這就導致越來越多人放棄這個遊戲,即便你社交做的再好,遊戲不好玩還是會被玩家拋棄的。
所以,社交可以一定程度上擴大和延緩遊戲週期,但是根本還是在於遊戲本身的質量,因為玩家就是來玩遊戲的,社交只是輔助功能而已。如果重視社交而不專注開發遊戲質量,反而是捨本逐末了。
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4 # 遊戲推推車
列舉幾個遊戲平臺 wegame,暴雪,epic
我覺得這幾個遊戲公司的社交做的都不錯的。
個人看法:遊戲內社交系統可能會短期留住玩家,如果要長久不衰,更重要的還是遊戲內容,玩法創新,伺服器等等。
每個遊戲都有自己的生命週期,因為大環境的變化、因為玩家喜好的改變,因為遊戲內容的消耗殆盡。
對於遊戲的社交系統,和遊戲內容佔比都挺重要的,除了情懷玩家,更多的還是注重遊戲內容,想要有一個良好的遊戲體驗的普通玩家,可以透過遊戲來交到朋友,能夠一起玩下去,這才是遊戲的魅力,通常遊戲社交做的好的遊戲會多火幾年吧。
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5 # 進擊的泰迪i
非常不靠譜
遊戲社交功能適合新遊戲初期的大量引流,並鞏固流量,後期遊戲玩家的流失肯定是遊戲自身的問題,比如mmo類遊戲後期只有土豪玩家能玩的起,你再靠社交功能也沒用啊,玩家想玩也沒錢玩啊。再比如moba類遊戲,不充錢的玩家一但把遊戲裡的英雄收集的差不多了就是快a的時候,因為遊戲的耐玩性就這麼高,很難提高了,這個時候你叫已經a了的朋友和你玩,說不定在交流中你就被他洗腦跟他一起去玩其他新出的遊戲了,這時候的社交功能完全是為其他廠商的遊戲做引流了。
那麼這完全就是個死局嗎,其實騰訊網易都想出了對策,那就是電競化,靠舉辦大型電競比賽繼續傳播遊戲的影響力。
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6 # 順十三
靠譜是靠譜,但現在已經很少見這類的遊戲了,遊戲社交做的比較好的應該是大話,夢幻等回合制遊戲,聊天的同時對遊戲節奏影響不大,表情又好玩生動。
算了,不說了,現在對手機遊戲這些都沒興趣,還是玩玩單機PC
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7 # 6575827的傳說
我覺得靠譜。
為什麼呢?因為,如果玩家只玩遊戲的內容,那肯定會很快都玩完(因為玩家的這個遊戲速度)。玩家就會覺得一點意思都沒有,就果斷的刪除了遊戲。遊戲開發商就吃了大虧,這又是為什麼?因為開發商開發一個遊戲很不容易,(不信你去試一下)要投入大量的金錢和精力。他們開發遊戲的目的是什麼?絕大多數都是靠遊戲裡面的內購讓玩家充值然後賺到錢。現在再說到前面,如果玩家刪除了遊戲,遊戲開發商不就不會賺到錢了嗎?所以,開發商幾乎是讓這個玩家白玩了遊戲,(下載就要充值的除外)那麼開發商的心血白費。
在遊戲裡面如果加入了社交,那麼玩家就不會感到對遊戲厭倦,為什麼呢?因為社交會讓玩家體驗到和別人一起玩遊戲或者聊天的樂趣,(不過有騙人的)這樣玩家就會覺得:“這個遊戲裡面有我自己的朋友,所以我不能刪除!”這樣就可以擁有老玩家,這樣就等於有了隨機的相當於無限的刷錢機。開發商就會因此而得到利益。而且,不僅僅是刷錢,還會讓玩家在和朋友一起玩的時候真正體會到這個遊戲的樂趣,這樣玩家就又和這個遊戲建立了感情,還會幫這個遊戲宣傳什麼的。
總之,這靠譜,而且,快樂的是玩家,賺錢的開發商,對誰都好(只不過不能充錢過度)。
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8 # 北慕蘇
我來說說自己的看法吧,從小到大,玩過的遊戲很多,但是堪稱經典的並不多,尤其談到吸引,或是良好體驗是延長遊戲週期最主要的因素,所以透過社交本人覺得並不會延長遊戲週期。社交的功能其實早就是遊戲中的一部分一個功能,很多遊戲都有組隊呀,工會呀,情侶模式呀,但是遊戲也不為人知,甚至是轉瞬即逝。遊戲想要延長週期,應該在體驗上下功夫,針對年齡段進行設計開發,感官上的直接作用不可忽略,遊戲的操控體驗,內容等都非常重要,社交是其中必須的功能,不起決定性作用。
回覆列表
騰訊的遊戲背靠微信和qq兩大社交平臺,倒是可以提供更加豐富的資源,既然每天的交流也會發生在這種平臺之上,遊戲也只不過是溝通的渠道之一而已,所以騰訊是可以依靠社交平臺延長生命週期的。其他的社交平臺覆蓋範圍不夠廣,自然延長的生命週期也就沒有多少了。