首頁>Club>
決賽圈在訓練場,不能撿槍 從外面進的訓練場可以撿槍! 因為裡訓練場和外訓練場不同
2
回覆列表
  • 1 # Game鯨落

    目前刺激戰場更新了四個地圖

    分別是海島 沙漠 雨林 雪地

    將四個地圖合成一個無疑是個狠大膽的想法 猜想一下可能出現的情況

    第一 地圖擴張,遊戲時間大幅度延長

    第二 軍團出現 半rpg遊戲模型初現

    第三 可玩性大大提高 但利弊明顯 很多人都有自己喜歡的地圖,可能冷門地圖一旦被合併,會出現熱門地圖落地全是人,互相肉搏的場景

    第四 載具更新 地圖擴張幾倍 想要跨地圖就需要新的載具 科技感極強的未來載具登場

    第五 資源分佈將重置 因為地圖太大 現如今的資源都集中在雨林 資源將會均衡

  • 2 # 忽悠遊戲資訊君

    當刺激戰場的四個地圖合併起來時,很大的程度會讓玩家流失。

    原因有以下幾點:

    1.手遊的性質是什麼?就是可以讓玩家在隨處隨地,隨便花一點點時間就能玩上那麼一局遊戲,目前一個地圖的大小,當毒圈重新整理到最後一個的時候時間不是特別長,如果當四個地圖合起來了,地圖疆域變大,相當於一局遊戲打到最後可能花的時間是現在的4倍,那是什麼概念?相當於快2個多小時了,快節奏的手遊變成了慢節奏的持久戰,中途小便大便都沒時間解決你想想吧多難受。

    2.地圖那麼大,如果還是100人不改變參戰人數的話,我想你再也不用擔心跳G港軍事基地有人了,因為這種物資特別豐富的地方,地圖上有很多,在也不用搶了,你會發現你跑了十幾分鍾可能也見不到一個人的影子,感覺自己就像玩單機一樣沒有了遊戲的興致。

    3.刺激戰場也不在刺激了,因為快節奏的毒圈沒有了,也不用和人搶資源了,那麼大的圖,100人隨便跳哪裡都能蒐集到想要的資源了,再也不用去鋼槍搶資源了,想要吃雞,在牛逼的技術也得2個小時,你會發現你打的真的是心累。

    所以當刺激戰場的四個地圖合併起來時,這三個主要因素將會導致玩家大量流失。

  • 3 # 陳子揚257

    如果是個地圖,真合計來的話,你可以選擇一種你最喜歡的地型,然後去那邊慢慢再走到你不熟悉的地方再打,然後慢慢熟悉

  • 4 # 天亮前不許有妖

    表示會不會太大了哈哈哈哈哈哈哈表示我玩沙漠地圖能跑得累死,不過我覺得要是四個地圖合在一起會不會遊戲趣味性和機動性更高~

  • 5 # 遊濳

    “四合一”地圖大作戰除了刺激還是刺激,當然了感覺這種地圖風景一定超級美,一張地圖內可以體驗到春、夏、秋、冬四個季節的特色,即使不吃雞逛逛風景也是極好的。當然了這只是想想,要想藍洞花精力和時間出“四合一地圖”基本不可能,還不如來更新幾種新模式實在。

    假如更新“四合一地圖”,那麼地圖尺寸肯定是超級大,可能需要12X12大小的地圖,當然了這種地圖可以容納更多的玩家同時作戰,這就很考驗廠商的伺服器了,而目前100人同時作戰藍洞都沒法最佳化好伺服器,這種大地圖基本不奢求了。

    此外“四合一地圖”相對應的戰鬥節奏很慢,不見得玩家們會待見。其實PUBG出了小地圖後已經被玩成剛槍遊戲了,而且根據資料統計玩家們更偏愛於小地圖,因此12X12的地圖估計很少有玩家願意去匹配。假如真的有這種地圖那麼槍械就沒有限制了,比如你想用雨林的QBZ或者是雪地的G36都有。

    其實在堡壘之夜中就有這種“四合一地圖”,不過堡壘之夜偏向卡通畫風,因此在設計風格上可以大膽想象為所欲為。而刺激戰場是偏向於真實畫風,要的是給玩家們真實射擊感,這種四合一的地圖製作起來反而覺得怪怪的。那麼小主們期待刺激戰場更新四合一地圖嗎?歡迎大家積極留言評論!

  • 6 # 遊戲菌兒

    想法是不錯,但實現起來會很困難,而且遊戲體驗也可能沒有想象般美好。

    四個地圖合起來,似乎就可以構建一個大型生態地圖,在這片海島上有不同型別的景色,更有不同的地形以及氣候。因為遊戲場景增大,可容量玩家數量也能相應提升,最簡單的方法就是400人。而這就會引發第一個問題:資源問題。

    眾所周知,當前版本的《刺激戰場》四張地圖資源分佈不同。如果將資源豐富程度劃分為三個等級,資源量依次上升,那麼沙漠是第一等級,海島和雪地第二等級,雨林為第三等級。作為一個普通玩家,肯定會優先搶佔高等級地圖點,於是雨林就會成為戰鬥最頻繁之地,而資源最稀缺植被最少得沙漠,可能就會被玩家拋棄。那麼這個地形的設定也就沒有必要了。

    再者就是局時問題,局時拉長,破壞了遊戲體驗。

    地圖擴大後,遊戲單局時長也會增加,且極有可能是單地圖的三倍。在目前主要玩法以及勝利方式不改變的情況下,因為地圖增大,玩家跑圖以及蒐集資源的時間就會變長。如果玩家A在遊戲初期被淘汰,這對他的遊戲體驗沒有影響,因為付出時間與回報的偏差不大。但如果一個玩家在遊戲中後期被淘汰,付出時間遠遠大於遊戲體驗,那對這名玩家的影響將是巨大的。(小補充:遊戲的單局時長,甚至是遊戲縮圈時間都是經過嚴格考證的)

  • 7 # 98K借我玩一下唄

    這個話題腦洞就有點大呀,有趣!

    我腦補了一下畫面:單槍匹馬橫穿整個沙漠從海島殺到雨林,最後一戰立於雪山之巔怒吃一雞,那多霸氣呀!

    如果《刺激戰場》地圖四合一,那麼想象中的畫面將是這樣的:

    我覺得四合一的大地圖不會是那種板塊拼圖風格,而是邊緣漸變融合的那種;整個新地圖基礎是以沙漠圖為”基石“,而且是沙漠就會有綠洲,大地圖最中間的位置綠洲就是雨林;在沙漠最邊緣是海,海上有幾座大浮橋連著海島,最後的雪山在極北地帶;航線橫穿地圖中間,玩家想跳哪就可以跳哪;

    四合一的大地圖就一個特點——”大“,原先咱們玩的沙漠圖就已經夠大了,而新地圖則會比現在的沙漠圖還大上好幾倍,在正常規則下我估計大多數玩家都會死於跑毒的途中,所以新地圖的規則還得改一改:首先是縮毒的時間必須在五分鐘以上,不然”天譴圈“的玩家就算是開飛機短時間裡也跑不開這個毒;再者就是玩家人數,一旦縮毒時間增加戰場節奏也會變慢很多玩家可能半天都遇不到一個人,所以一百名玩家完全不夠必須增加到400+人數,人數增加組隊數也會隨之增加,到時候肯定還會出現五排、十排、二十排……

    一局遊戲數百人,一把下來怎麼也要個把小時吧,想一想都覺得格外的熱鬧呀,而且咱們中國玩家腦洞永遠都是那麼的大,鬼知道這樣下去會不會出現大規模的非法組隊、拉幫結派;到時候千奇百怪的玩法可能會被光子給制裁的也不定。

    但是,想象是美好的,現實是殘忍的。

    把多元素的地圖融合在一起有很多苦難,先不說構圖有多難地圖那麼大單是載具就會有很大的變化,搞不好真的會出現飛機、滑翔傘;載具多了武器也會增加吧,坦克還是火箭筒?格局太大規格一點一點改變這個遊戲就越來越不想自己了,它甚至會誇張的衍變成求生版的“GTA5”或者爆力版的堡壘之夜;儘管剛出這個大地圖模式玩家們會因為新鮮感而去嘗試,一旦“高潮期”過了就會各種嫌棄:“怎麼又要跑毒呀!”“這麼大的圖咱們去哪?這裡好窮啊,打野萬一碰到20滿編隊呢”“還沒結束啊?我等你開玩這把都等了一個多小時了”……

    種種因素表明,唯有現在的模式才是最合理的,從時間和格局上都比較均衡;

  • 8 # 火燒石墓陣

    在刺激戰場中一直是百人大戰,很多玩家都已經厭倦了每次主隊最多四人,那麼我們一起來想象一些把四個地圖結合在一起會是怎樣的一個畫面。

    大家都應該知道,這樣可能會導致安全區不斷縮小,幾個安全區結合在一起成為決賽圈而縮毒大概半個和一個小時左右,要是玩家全部都伏地到一個決賽圈可能聽到的只有槍聲了,非常的刺激,在一千人中只能活一個人,是有多艱難,這樣能更好的讓玩家體驗到遊戲的刺激和快感。

    說真的地圖四合一的想法非常的棒,把各個地圖濃縮一下,最佳化一下,地圖尺寸與現在的地圖一樣,這樣不光增加了可玩性,還解決了最佳化問題!

  • 9 # 孟婆小叔遊戲

    我是孟婆小叔,專注於遊戲攻略、玩法、技巧以及直播影片分享。我在“和平精英”等你!四個地圖合一,帶來的變化,會非常大。對於普通玩家,是致命的,而“職業”玩家,會迎來天春。

    1.地圖太大,人員分散,目前100人太少,即使增加到400人,還是很散。幾乎很少正面剛槍的機會。對於普通玩家來說,苟的時間就長了,但是危險係數增加,你不知道在哪個方向,有人拿著八倍鏡,狙擊你。

    2.戰術會成為核心。畢竟這麼大的地圖,不能像單個地圖一樣,隨心所欲,如何佈局,如何突擊等等,都會成為玩家的核心技術。對於普通玩家,這似乎很難做到,只有高階的職業選手,才具備這樣的素質。

    3.不確定性。當四個圖合在一起,也就意味著四季分明,在一張大圖裡,你可以體會到春夏秋冬的變化,為遊戲帶來的不確實和娛樂性。誰都無法確認,人員集中在雨林、沙漠、雪地還是海島……在未知中,充滿了刺激和緊張。

    4.耗時可能會很長,當前一局十幾二十分鐘,半小就結束的比較,可能會延長到一小時,甚至更長,這對玩家來說,不是什麼好事,疲勞和視覺,以及心理上的變化,都是一種負擔。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 榮威1.5vti發動機怎麼樣和CVVT,DVVT有什麼區別?