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1 # 次元界視
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2 # 綠豆種子
不知道題主是不是“老玩家”
習慣了各種3A大作的開放世界,看慣了各種“3D假人”
那你會被《賽達爾傳說!:荒野之息》驚豔的。這份驚豔對於新玩家來說反而不是很大,當你習慣了各種開放世界,《賽達爾》的真實感是讓人震撼的,雖然是卡通渲染的世界,讓你再與《賽達爾》世界的互動中真真切切的感受到了真實,一個個小小的細節組成了真實的《賽達爾》世界。
樹上的蘋果可以爬樹摘,可以砍倒樹摘。寒冷地區會讓你受傷,除了多穿衣服,你可以拿著一把火焰劍保持溫暖。可以除草抓蟲子,可以烤肉
等等這些細節。
或許一開始你不知道做什麼,任務提示不明顯。習慣了一個個去完成任務的遊戲,我們好像已經忘記了遊戲的本質,完成任務是目標,體驗遊戲的過程才是本質啊!而《賽達爾》就是讓你體驗這個過程的遊戲,是一個英雄打倒魔王拯救公主的遊戲,而怎麼救,每個人都有不同的路程。
賽達爾是一個需要靜下來慢慢享受的遊戲,推薦大家不要看攻略遊玩,《賽達爾》不是線性遊戲,看攻略會失去這個遊戲的最大樂趣。
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3 # 楓評遊戲
謝邀。《塞爾達傳說》這款遊戲,和我們理解的PUBG這種現象級大作不一樣,前者是真材實料得到全球玩家和媒體稱讚後,銷量一路走高。後者正好反過來,銷量一路走高然後各大媒體才關注。所以《塞爾達傳說》位列2018年全球十大優秀作品之列和暢銷之列,算是實至名歸。
主機遊戲的魅力,和我們常規認識下的網遊,手遊有很大區別。網遊手遊都是儘量滿足平民化參與的需求,所以往往遊戲針對裝置來看法。主機遊戲因為是獨有平臺,更注重品質,以此拉動平臺銷量。所以你會看到很多玩家會說,為了玩《塞爾達傳說》買了臺NS一類的。因此,楓叔覺得,我的電腦和我的手機可以玩什麼?與我要玩這款遊戲!這兩種心態是截然不同的,更突出了優秀作品的吸引力。
我個人的感覺,《塞爾達傳說》的畫風可能並非所有人都喜歡,但是遊戲的整體設計和結構,以及開放世界構成,在移動裝置裡算上乘之作,因此這一方面,又從內容吸引非視覺效果使用者參與,也是它成功的一大原因。整體從外觀來看,《塞爾達傳說》比較清新的畫風,為玩家營造出了一個美輪美奐的幻想世界,雖然冒險,卻不失樂趣,沒有常態冒險遊戲陰暗的背景和壓抑的音樂,讓遊戲一直在快樂的氛圍中去進行。
至於開放世界,我覺得它的普及,讓更多玩家懂得了開放世界的魅力所在。我們不能說《塞爾達傳說》開啟了開放世界的先河,畢竟如今這類遊戲有很多,豐富的可互動內容,以及開放世界裡可以進行的操作,如今看來都十分常見。只是作為NS平臺遊戲,它要比更加追求現代開發技術的一些新品上市要早,如果《荒野大鏢客2》在其之前推出,大家也就不會覺得這麼神奇了。實際上,18年的開發整體思路,遊戲都在朝著開放世界發展,諸如刺客信條,孤島驚魂,怪物獵人都在這樣嘗試,任天堂在發售時間上佔了一個先機。
2018年我們不難發現,全球媒體評價的遊戲中,給滿分的多數都是現在最新思路的開放世界產品。而亞馬遜2018年銷售榜單上,開放世界遊戲幾乎佔了一半。如果簡單來說,《塞爾達傳說》做的多麼好,多有趣,我覺得太單薄了,它就是一款開放世界遊戲的分水嶺,從此更多人會關注這類同模式的產品,這才是它成功最大的意義。
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4 # 長相不易
《荒野之息》做為任天堂新一代主機SWITCH發售時的扛鼎大作對於NS的成功與否可以說起著至關重要的作用。
在《塞爾達傳說:荒野之息》發售前的一週,國外的遊戲媒體網站們就已經拿到了偷跑遊戲並且迫不及待的進行了評測,那麼最後的結果我們也都知道了,IGN、GameSpot、Polygon等多家遊戲媒體全部給予了10分的滿分評價。
哪麼這款遊戲到底有何過人之處呢?
一、遊戲畫風
塞爾達的畫風是那種類卡通渲染的畫風,寫實畫風與卡通畫風整合在一起並且再加入水彩畫的元素,美工們的水準相當的高。遊戲的草地可以說是質感極佳,在草地上行走你會感覺到草原的柔軟,當你用鋒利的武器對空揮砍時,割草的聲音以及畫面同時出現,在攻擊範圍內的草——全都禿了。有多少人是被林克初始時走出山洞將海拉爾大陸盡收眼底時的景觀給深深震撼!
二、遊戲的互動性
塞爾達傳說的遊戲互動性和細節用心到令人髮指的地步,野生小動物小到蚱蜢兔子,大到野豬巨牛統統可以狩獵,樹木可以隨意砍伐成木材,木材放在地上可以透過敲擊打火石點燃,也可以透過“傳火”的方式來點燃,還可以直接使用火屬性的武器或者弓箭將之點燃。火焰可以點燃燒燬場景中的草叢,甚至可以利用這個設定來“燒烤”豬皮怪、用火把盡情的利用蜥蜴的視野盲區在它的胯下瘋狂“炭烤”。
二,武器耐久度
荒野之息在遊戲中引入了遊戲耐久度這個設定。其實耐久度這個設定由來已久,其他很多遊戲都有這個設定,但任天堂十分大膽的將耐久度設定成損壞不可修復,這就逼著玩家在每場戰鬥都要考慮武器的使用問題,從而避免了在後期拿到強力武器後無雙天下的情況出現。如果防具也能增加耐久度設定估計更加刺激吧:)
三、材料的獲取
其《荒野之息》中各種材料的獲取我們可以把它看作是一個個不同的小遊戲。不管是各種礦石還是海拉爾種類繁多的植物以及怪物身上掉落的材料,任天堂都設計的十分巧妙。不同材料的組合也能組成各種不同的藥品、食物。有好的也有壞的就看你怎麼從中取發覺。
其它還有各種有趣的互動系統等著你去一一探索和發現。玩這款遊戲時,完全可以憑著生活中的邏輯來玩。既然火能燒死怪物,風能煽動火,那麼颳風的天氣自然可以靠火勢蔓延製造一場大火;在雪山會覺得寒冷,火能取暖,那麼隨身帶一把火劍則會暖和許多。當然這其中諸多的細枝末節並非由什麼怪力亂神的物理引擎演算法自動生成,而是源自老任對遊戲細節令人咋舌的考量和創造。
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5 # 傳奇空間站
完結感想
遊戲時間350個小時以上
5個克洛洛影片,看完一遍之後899個克洛洛,第二遍看睡著十次,終於發現找漏的一個,900完結,最難的個巨大Golf克洛洛,打兩小時沒誰了。
套馬具,跨欄奢華,騎射金屬,真的可怕,跨欄整整打了五個小時,騎射把黃昏弓射爆一把外加兩小時練習才眼的,實在沒勇氣開大師存檔,強迫症難受。
滿四星衣服全,星星碎片刷的簡單,刷龍角龍鱗龍爪龍牙才肝疼,個人覺得最好看的還是英傑服, amiibo.衣服天刷一次,直到全刷出來為止,穿的少,收集控沒轍主線任務20&支線任務90&神廟任務42, complete!
可能剩下的遺憾就是自己拍照補圖鑑,自己補的圖鑑真的沒有買的好看,尤其是蓋儂,拍不全好醜
每拉魯大陸完結了,小女孩的漂流瓶從上游跟到下游,截在高山上的第八個英雄,躲在雪山大門後面的鯨魚化石,太愛這片大陸了。
遊歷了各種遺蹟,要是沒有蓋儂這大陸會有多美,有自己的家還有喜歡自己的人,建村子是我最愛的任務了,想打敗蓋儂後,跟公主還有居民們一起重建大陸,打不打怪無所謂,想看看輝煌的海拉魯大陸的樣子,二週目整個塞爾達版牧場物語我也樂意繼續玩下去,可惜再好玩的遊戲也有完美終結的一天。
回覆列表
我從去年3月份買了switch開始到現在,塞爾達在我心裡是無可撼動的第一位,不論遊戲畫面,還是遊戲細節,各種方面都可以說非常贊,以下:
1、優秀的遊戲畫面
剛剛接觸到曠野之息的時候,就是被畫風吸引的,說實話,塞爾達系列每一作都是神級作品,但是我一直都只玩過縮小帽,直到看到曠野之息的畫風,我決定入坑,遼闊的草原,巍峨的雪山,這一部分不必多說,直接上圖。
2、極高的可探索性
塞爾達曠野之息可以說是完全顛覆了塞爾達以往的玩法,首次嘗試了全地圖探索的開放模式,我記得在遊戲剛開始的時候,林克會跑到一個山崖上,放眼一個廣闊的事件,在這裡你所能看到的一切地方都可以探索,都可以到達。
這為遊戲提供了很多可能性,也為遊戲提供了非常高的神秘感,一個你沒有在意的樹林或者廢墟里,可能就隱藏著一個你沒有發現的彩蛋。
3、細節!細節!細節!
曠野之息的細節可以說非常細膩了,我記得以前在論壇有一個帖子是專門收集各種細節的,比如在雪山需要穿厚衣服,或者能讓身體暖起來的食物,在沙漠是晚上特別冷,白天特別熱等等,包括人物的表情,在特定的情景下會害羞等等,都做的極其到位,剛剛也談到,這個遊戲是開放世界,可以想象在這個世界中隱藏了多少個你沒有發現的彩蛋。
我到現在都記得當在遊戲中第一次看到這條龍的時候嗎,興奮的追了他一路。
4、豐富的收集要素
在曠野之息中有著非常多的收集要素,比如單呀哈哈小樹精就有900個之多,隱藏在世界不同的角落,還有神廟的全攻略,如果你是收集狂,又是強迫症,你甚至可以把全世界的圖鑑都收集齊。
綜上,對於一個遊戲而言,塞爾達是非常成功,不容錯過。