PK型元素,主要分為兩種,1,華麗流元素,2,黑球雪人流元素(俗稱:猥瑣流元素),本人屬於後者。 華麗流元素:風騷的走位,靈活的天擊,一瞬即出的落花,瀟灑的後跳南瓜,是其主要的進攻手段。 黑球雪人流元素:詭異的黑球,滿地亂跑有著跟蹤能力的雪人,是其主要的進攻方式。 強大的地火,封鎖地獄的冰牆,直插心臟的黑貓,是著兩種PK流元素共同的神兵,如果著三個技能少去一樣我想元素基本和廢材一樣。 華麗流元素,注重進攻。黑球雪人流元素,注重防守。看前者比賽就象功城戰,而後者便是守城戰。 因人而易:本人從一開始走向PK之路後就選擇了後者。。下面為大家把各技能加點心得與大家分享下有不同觀點的朋友請不要用磚頭砸我,3Q為了馬區。 魔法記憶Lv10(增加施放速度減少施放時間,地球人都知道它的好處,必滿) 移動施法Lv10(增加移動速度,增加移動傷害,機動性在PK場的重要想必兄弟夥門都知道,必滿) 烈焰衝擊Lv20(元素在PK場上最主要的核心技能之一,一個地火往往決定了一場比賽的勝負,20級的地火不但增加地火了範圍,更增加了對方受創後的浮空高度,咱經常向對手說,別讓偶地火打中你,打中了偶就把你送到火星上去,咱地火可是20級) 雷旋Lv1(主要用途彈開近身的對手,所以建意加1,不過加1是必加的) 冰牆Lv10(非常實用的技能,保護自身的同時,使對方在冰牆範圍內移動速度減慢,看過對方在冰牆裡哪比蝸牛還蝸牛的移動速度了吧,嘿嘿!建議加10加滿就太浪費技能點了,畢竟主要的傷害輸出還不是此技能 虛無之球Lv11(看似平常,但黑球的詭異是眾所周知的,您要是撞上咱的黑球,哪個血呀!嘩啦啦的直往下掉呀!黑球雪人流元素主要是靠圍繞著黑球來防守的,為什麼我只把它加到11,原因有兩點,一是黑球的運動軌跡是緩慢的成一條直線的移動,沒有哪個玩家會傻忽忽的主動跑去撞它,二是黑球的冷卻時間只需要5秒,而且11級的黑球蓄氣後放出在到消失,維持3-5秒的時間是主夠的,就算不蓄氣放出也能維持最少3秒,黑球最主要的目的就是保護好自己為自己爭取最有利的位置預以還擊,3-5秒的時間您完全可以圍繞著黑球佈置好自己的戰術) 湮滅黑洞Lv1(黑洞,元素刷怪的強大技能,但到PK場上作用並不是那麼明顯,畢竟對人和對怪是有很大區別的,把它加1目的只有一個,在對方浮空或者倒地後,使用黑洞把對方牢牢控制住,再用一系列技能轟炸機般砸向對方,黑洞吸中對方後在放上個冰牆對方基本是跑不出的,這裡要提醒下PK場上黑洞用不太熟練的朋友,放黑洞一定要掌握好時間差,和距離。) 傑克爆彈Lv5(前置技能,黑球流元素浪費SP的一個費技能可有可無) 雷光珠Lv5(刷圖的強大技能,曾經在ACT1中風光無限的雷光球到了ACT2的PK場上淪為了雞肋,原因很簡單技能冷卻時間變長了,目前唯一好處為時不時的可以牽制下對方,前置技能) 冰霜雪人Lv20(黑球雪人流元素唯一的控制場技能,掌握了雪人的運用就掌握了場上的主動,20級的雪人不光體積增大,而且跟蹤距離也增加,試想下滿場亂蹦亂跳的雪人一個接一個的追著對方著場面是何等的奇妙,並且雪人還帶有一定的冰凍效果,卡好CD時間,掌握雪人與雪人之間,雪人與對手之間的距離,著是黑球雪人流元素的必修課,一個頂尖的黑球雪人流元素是可以一個接一個的不斷放出雪人的(大家一定看過UUZ放雪人變態的程度)他之所以能放出一隊隊的雪人陣,靠的就是以上兩點,這麼強大的技能不加滿對不起“黨和人民”呵呵) 暗影夜貓Lv20(元素的靈魂所在,黑貓,速度之快,冷卻時間之短,傷害之高,讓許許多多的職業為之膽寒。蓄氣後的黑貓更是可怕,不但傷害距離增加,還可以連續施放兩次著恐怕任何職業的技能都做不到,元素的靈魂不加滿,哪也只能是個靈魂殘缺的元素。(不帶任何人身攻擊,請嘴下留情,啊!誰丟雞蛋砸我)我想玩元素99%都會把黑貓加滿,哪1%估計就是用雞蛋砸我的了, 魔法秀Lv10(減少技能的冷卻時間,增加施放速度,地球人都知道它的好處,PK場上必滿技能之一,你不加它,你2秒鐘能打我2下,我2秒鐘能打你4下,我看你加不加滿它,嘿嘿! 元素點燃Lv10(爭議比較大的技能,有些人一點都不加,我為什麼把它加滿,唯一看中它的就是提高了魔法攻擊。滿級的元素點燃4燈全亮的情況下+300點智力,300點=600點魔法攻擊,我想不出不加滿它的理由,傾家蕩產的給哪個天國來的詐騙犯(詐騙犯還是個女的)送禮。我還不如把元素點燃加滿,要知道+13的武器後加的魔法攻擊也不到600。+13的武器哪詐騙犯把你榨乾了都不見的送你一把。 魔法護盾Lv5(吸收傷害,能吸收傷害咱肯定要把它加上,戰鬥法師的技能,咱元素師只能眨巴眨巴的把它加到5了,頂著個盾盾,咱也不怕被大槍一個原子蛋給秒了,非常的暈,記得有次PK一個拿+11至命獵手的大槍在偶沒開盾的情況下一個原子蛋把偶秒了。後來在P咱把盾一開,他的原子蛋就是炸平了小日本國也秒不了咱,嘎嘎 替身草人Lv5(可能很多的元素都只把他加一,咱為什麼建議加5呢。替身草人幹啥用的,逃命唄!逃命能逃多遠,一個小小的PK場多大,一級的草人和5級的草人區別在於使用後的僵持時間和僵持後的移動速度。就拿漫遊來說吧,和速度超快的漫遊打基本是瞬間就到了你的身邊,很多元素都一定有這樣的經歷1級草人使用後傻愣愣的站在哪裡用力按移動鍵,看著對手瞬間就到自己身邊,自己確無法迅速的跑開,著就是1和5的區別,5級比1級少了0.2秒的冷卻時間,高手過招0.幾秒也許就能決定一場比賽的勝負,所以咱把草人也加5 落花掌Lv1(很早以前壓根沒覺得它有什麼用,後來看了影片後發現,基本所有的元素PK達人都在使用象如來神掌一樣的技能,後來一看原來它叫落花掌,非常實用的一個技能,技能效果推倒。相對與元素蝸牛般的移動速度,學瞭如來神掌後,提升效果還是滿不錯的,不但可以瞬間溜跑一段距離,還能,時不時的給對手來一掌,如果對手著一倒,嘿嘿咱轟炸機準備。 驅散魔法Lv5(可能同草人一樣很多人都只加1甚至不加,咱為什麼把它加到5呢?5級的驅散和1級的驅散差距是非常大的,區別就是驅散的距離。就拿散打來說吧,散打的霸體是非常變態的,而且散打的速度也很快,開了霸體的散打就向個催債鬼一樣追著你不放,一級的屈散必須在離自己半個身位的情況下施放才會效果,散打追著你你就算驅散了它的霸體,但同時也基本送給了對方一套連招,而5級卻不同5級驅散的效果是在對方離自己一個半身位的情況下就能驅散對方BUFF,驅散距離其實是針對某些職業才非常重要,比如散打,鬼泣,加1級或加5或不加,關鍵是看你如何看待此技能。 不屈意志Lv10(PK場上的定海神針,在技能有效時間內,10級的不屈,百分之百的不被打斷您所施放的技能,要加就把它加滿要麼就不加,著就是偶對不屈的理解。 受身蹲伏Lv1(ACT2新增的一個技能,個人對此技能一句話概括,別給咱來崩山列地斬,別以為您看咱倒地了你就能把咱滅了,咱還有受身蹲伏
PK型元素,主要分為兩種,1,華麗流元素,2,黑球雪人流元素(俗稱:猥瑣流元素),本人屬於後者。 華麗流元素:風騷的走位,靈活的天擊,一瞬即出的落花,瀟灑的後跳南瓜,是其主要的進攻手段。 黑球雪人流元素:詭異的黑球,滿地亂跑有著跟蹤能力的雪人,是其主要的進攻方式。 強大的地火,封鎖地獄的冰牆,直插心臟的黑貓,是著兩種PK流元素共同的神兵,如果著三個技能少去一樣我想元素基本和廢材一樣。 華麗流元素,注重進攻。黑球雪人流元素,注重防守。看前者比賽就象功城戰,而後者便是守城戰。 因人而易:本人從一開始走向PK之路後就選擇了後者。。下面為大家把各技能加點心得與大家分享下有不同觀點的朋友請不要用磚頭砸我,3Q為了馬區。 魔法記憶Lv10(增加施放速度減少施放時間,地球人都知道它的好處,必滿) 移動施法Lv10(增加移動速度,增加移動傷害,機動性在PK場的重要想必兄弟夥門都知道,必滿) 烈焰衝擊Lv20(元素在PK場上最主要的核心技能之一,一個地火往往決定了一場比賽的勝負,20級的地火不但增加地火了範圍,更增加了對方受創後的浮空高度,咱經常向對手說,別讓偶地火打中你,打中了偶就把你送到火星上去,咱地火可是20級) 雷旋Lv1(主要用途彈開近身的對手,所以建意加1,不過加1是必加的) 冰牆Lv10(非常實用的技能,保護自身的同時,使對方在冰牆範圍內移動速度減慢,看過對方在冰牆裡哪比蝸牛還蝸牛的移動速度了吧,嘿嘿!建議加10加滿就太浪費技能點了,畢竟主要的傷害輸出還不是此技能 虛無之球Lv11(看似平常,但黑球的詭異是眾所周知的,您要是撞上咱的黑球,哪個血呀!嘩啦啦的直往下掉呀!黑球雪人流元素主要是靠圍繞著黑球來防守的,為什麼我只把它加到11,原因有兩點,一是黑球的運動軌跡是緩慢的成一條直線的移動,沒有哪個玩家會傻忽忽的主動跑去撞它,二是黑球的冷卻時間只需要5秒,而且11級的黑球蓄氣後放出在到消失,維持3-5秒的時間是主夠的,就算不蓄氣放出也能維持最少3秒,黑球最主要的目的就是保護好自己為自己爭取最有利的位置預以還擊,3-5秒的時間您完全可以圍繞著黑球佈置好自己的戰術) 湮滅黑洞Lv1(黑洞,元素刷怪的強大技能,但到PK場上作用並不是那麼明顯,畢竟對人和對怪是有很大區別的,把它加1目的只有一個,在對方浮空或者倒地後,使用黑洞把對方牢牢控制住,再用一系列技能轟炸機般砸向對方,黑洞吸中對方後在放上個冰牆對方基本是跑不出的,這裡要提醒下PK場上黑洞用不太熟練的朋友,放黑洞一定要掌握好時間差,和距離。) 傑克爆彈Lv5(前置技能,黑球流元素浪費SP的一個費技能可有可無) 雷光珠Lv5(刷圖的強大技能,曾經在ACT1中風光無限的雷光球到了ACT2的PK場上淪為了雞肋,原因很簡單技能冷卻時間變長了,目前唯一好處為時不時的可以牽制下對方,前置技能) 冰霜雪人Lv20(黑球雪人流元素唯一的控制場技能,掌握了雪人的運用就掌握了場上的主動,20級的雪人不光體積增大,而且跟蹤距離也增加,試想下滿場亂蹦亂跳的雪人一個接一個的追著對方著場面是何等的奇妙,並且雪人還帶有一定的冰凍效果,卡好CD時間,掌握雪人與雪人之間,雪人與對手之間的距離,著是黑球雪人流元素的必修課,一個頂尖的黑球雪人流元素是可以一個接一個的不斷放出雪人的(大家一定看過UUZ放雪人變態的程度)他之所以能放出一隊隊的雪人陣,靠的就是以上兩點,這麼強大的技能不加滿對不起“黨和人民”呵呵) 暗影夜貓Lv20(元素的靈魂所在,黑貓,速度之快,冷卻時間之短,傷害之高,讓許許多多的職業為之膽寒。蓄氣後的黑貓更是可怕,不但傷害距離增加,還可以連續施放兩次著恐怕任何職業的技能都做不到,元素的靈魂不加滿,哪也只能是個靈魂殘缺的元素。(不帶任何人身攻擊,請嘴下留情,啊!誰丟雞蛋砸我)我想玩元素99%都會把黑貓加滿,哪1%估計就是用雞蛋砸我的了, 魔法秀Lv10(減少技能的冷卻時間,增加施放速度,地球人都知道它的好處,PK場上必滿技能之一,你不加它,你2秒鐘能打我2下,我2秒鐘能打你4下,我看你加不加滿它,嘿嘿! 元素點燃Lv10(爭議比較大的技能,有些人一點都不加,我為什麼把它加滿,唯一看中它的就是提高了魔法攻擊。滿級的元素點燃4燈全亮的情況下+300點智力,300點=600點魔法攻擊,我想不出不加滿它的理由,傾家蕩產的給哪個天國來的詐騙犯(詐騙犯還是個女的)送禮。我還不如把元素點燃加滿,要知道+13的武器後加的魔法攻擊也不到600。+13的武器哪詐騙犯把你榨乾了都不見的送你一把。 魔法護盾Lv5(吸收傷害,能吸收傷害咱肯定要把它加上,戰鬥法師的技能,咱元素師只能眨巴眨巴的把它加到5了,頂著個盾盾,咱也不怕被大槍一個原子蛋給秒了,非常的暈,記得有次PK一個拿+11至命獵手的大槍在偶沒開盾的情況下一個原子蛋把偶秒了。後來在P咱把盾一開,他的原子蛋就是炸平了小日本國也秒不了咱,嘎嘎 替身草人Lv5(可能很多的元素都只把他加一,咱為什麼建議加5呢。替身草人幹啥用的,逃命唄!逃命能逃多遠,一個小小的PK場多大,一級的草人和5級的草人區別在於使用後的僵持時間和僵持後的移動速度。就拿漫遊來說吧,和速度超快的漫遊打基本是瞬間就到了你的身邊,很多元素都一定有這樣的經歷1級草人使用後傻愣愣的站在哪裡用力按移動鍵,看著對手瞬間就到自己身邊,自己確無法迅速的跑開,著就是1和5的區別,5級比1級少了0.2秒的冷卻時間,高手過招0.幾秒也許就能決定一場比賽的勝負,所以咱把草人也加5 落花掌Lv1(很早以前壓根沒覺得它有什麼用,後來看了影片後發現,基本所有的元素PK達人都在使用象如來神掌一樣的技能,後來一看原來它叫落花掌,非常實用的一個技能,技能效果推倒。相對與元素蝸牛般的移動速度,學瞭如來神掌後,提升效果還是滿不錯的,不但可以瞬間溜跑一段距離,還能,時不時的給對手來一掌,如果對手著一倒,嘿嘿咱轟炸機準備。 驅散魔法Lv5(可能同草人一樣很多人都只加1甚至不加,咱為什麼把它加到5呢?5級的驅散和1級的驅散差距是非常大的,區別就是驅散的距離。就拿散打來說吧,散打的霸體是非常變態的,而且散打的速度也很快,開了霸體的散打就向個催債鬼一樣追著你不放,一級的屈散必須在離自己半個身位的情況下施放才會效果,散打追著你你就算驅散了它的霸體,但同時也基本送給了對方一套連招,而5級卻不同5級驅散的效果是在對方離自己一個半身位的情況下就能驅散對方BUFF,驅散距離其實是針對某些職業才非常重要,比如散打,鬼泣,加1級或加5或不加,關鍵是看你如何看待此技能。 不屈意志Lv10(PK場上的定海神針,在技能有效時間內,10級的不屈,百分之百的不被打斷您所施放的技能,要加就把它加滿要麼就不加,著就是偶對不屈的理解。 受身蹲伏Lv1(ACT2新增的一個技能,個人對此技能一句話概括,別給咱來崩山列地斬,別以為您看咱倒地了你就能把咱滅了,咱還有受身蹲伏