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  • 1 # 伯昏無人

    個人認為有兩點:有創造思維的畫師和有深度的情節。

    第一,一個有創造思維的畫師能夠在人物形象上不斷出新,保持瞭如今我們看到的豐富多彩的漫畫人物。假如畫師沒有不是如此,漫畫的豐富度肯定會大打折扣,可能會出現一本漫畫裡都是“網紅臉”,這樣沒有看點,沒有什麼意思。

    第二,源源不斷的情節靈感造就了日本漫畫行業生生不息的景象,而且日本漫畫界的經典《七龍珠》《海賊王》《火影忍者》等長篇漫畫,靠的就是層出不窮,奇思妙想的劇情環環相扣,火熱至今。不同於現在的快餐式漫畫,我更希望看到的是能延續很長時間的漫畫,這樣可能能看到更有深度的情節。

  • 2 # 放鶴歸去

    動漫製作專業大概有5塊的內容:

    1、動漫設計分為二維動漫和三維動漫。作為一個動漫設計與製作,學的3D出來的人告訴大家,動漫設計主要分二維動漫和三維動漫,通俗的說就是平面的和立體的,一般人也喜歡叫2D和3D,例如喜羊羊就是2D、熊出沒就是3D。二維動漫和三維動漫的發展方向不一樣,要學的東西也有一定的差別,下面我們來看一下。

    2、動漫設計要學繪畫基礎。剛開始,動漫設計專業的基礎學科是一樣的,都會學畫畫,色彩、素描、速寫都要學,還會提供人體模特,外出寫生,動漫設計是離不開繪畫基礎的,學這些也是為了未來建模構圖打下基礎。

    3、動漫設計要掌握動畫軟體的使用。動漫設計會涉及到動漫的造型製作和劇本創作,所以課程就會有兒童劇本創作之類的,裡面最重要的就是學習軟體,一開始是FLASH,是用來做動畫的,還有PS,當然不是用來修圖的,只是我們那時剛學的時候經常用來惡搞同學們。學好PS是讓你後期畫貼圖、場景什麼的。

    4、動漫設計還要學習建模。還要3DMAX,這個是很重要的軟體,用來建模,現在很多房地產的模型圖都是用這個建的,當然還有動漫裡面的模型,還有我們最近新出來的3D小猴子。不過不是所有的人都用3DMAX,還有人用瑪雅,當時我們隔壁班就學的是瑪雅。

    5、動漫設計要會基礎的剪輯。除此之外,還會學PR,AE,這些都是用來後期剪輯的,因為建好模,做好動畫渲染後,就要運用這些軟體剪輯。

  • 3 # 超級飛俠大合集

    如果要做出大人小孩都喜歡的動漫,個人覺得以下幾點比較重要

    1.動漫的背景。好看唯美的背景可以渲染故事,推動整部動漫故事的發展。不同於普通電視劇電影取景的難度,如果高水平的技術團隊,定會製作優良的背景動畫來給動漫加分

    2.故事主人公的塑造。動漫的人物又不同於故事的背景,主人公的衣服,長相,髮型和動作,能刻畫出生動的畫面,給人留下美好的記憶,放佛這個人真實世界存在,看過之後留下深刻記憶

    3.優質的故事指令碼。或許是根據某個故事改編,或許根據某個傳說改編,或許根據某個人物改變,等等。好的故事指令碼會一直流傳下去,即使不管看過多少遍都不會感覺膩

    4.生動的動漫配音。好的動漫配音能夠給人物注入靈魂,使人物活過來

    5.精良的聲音特效和主插曲。配合故事的發展,好的聲音特效,給觀看者身臨其境的感覺,而好的動漫主題曲,插曲讓故事更耐人尋味,彷彿就是用歌曲在訴說整部動漫。 以上個人覺得做動漫比較重要幾點,希望採納。

  • 4 # 小小蘇畫師

    很開心能回答您的問題

    做漫畫最主要的是讓別人透過你的漫畫來了解你想表達的思想和內容,好多漫畫都是透過人物的特點來進行有序的誇張,來突出人物的特點。我是一名漫畫的愛好者,分享我的漫畫頭像,希望大家喜歡。

  • 5 # 蠟筆小新專場

    職業漫畫作者首先要在社會上生存下去,得要能養家餬口,作品什麼的在其次。如果把這個主次關係搞混,剛開始工作(沒有建立足夠名望)的時候會相當慘,甚至根本就出不了頭。所以一定要有這個意識,生意第一,身價第一,作品可以在開始連載之後再慢慢鍛鍊,因為那時候你就有足夠的時間和實踐經驗來提升。

    其次是故事和分鏡。這方面的重要程度永遠是排在畫面前面的。而且故事和分鏡的學習時間比畫面更長,如果先畫面的話,往往就只能去畫同人和插畫了。

    第三才是畫面,不用把這個放得太高,因為當你開始連載之後,你會發現之前學的東西大多毫無用處。畫面最重要的是快速,其次是傳達感受的“表達力”,別的重要性比較低。現在的主流畫法是紙上線稿,電腦進行後期處理。

    第四是關於出版、編輯、印刷、發行、銷售方面的只知識。這方面經常被人忽略,但卻是必不可少的。

    第五是關於企業的經營的管理。只要做下去,遲早會發展成工作室,得要管人管錢。

    第六是對讀者的瞭解,能否知道主要讀者群的喜怒哀樂,能否自己準確地判斷讀者想要看到的是什麼。這是漫畫作者最重要,最根本的能力,超過故事和畫面。這也是一個需要長期鍛鍊的能力。

    第七麼,哄編輯,能讓編輯開心。這是生存下去的必備技能。

    主要的必備技能就這些吧,選修的還有很多,那就雜了去了。

  • 6 # 亮兒2019

    學生時代剛接觸漫畫的時候,看漫畫是這樣的:哇~太好看了,超級好看,根本停不下來,飛影好好強,藏馬好帥,人造人18號真有性格,好喜歡,天使禁獵區雖然不下去,但是圖好漂亮XXXXXX

    創作漫畫是這樣的:我要畫一個像龍珠或者幽遊白書一樣牛逼的漫畫,而且要有思想深度,還要有美好的情懷,我要拯救中國漫畫,於是畫了很多自認為是神作其實是屎的東西還裝訂成了小冊子,我他媽的是個天才!!同學每次來家裡,都會假裝淡定但其實內心被自己牛逼到不行的展示出來。

    出道以後,已經成為職業作者,看漫畫是這樣的:我擦,這什麼鬼畫風,早就過時了,現在的讀者連看都不看......這個漫畫開篇不行啊,上來就懟世界觀給讀者,讀者哪有那麼多耐心看那麼多字......這個漫畫不錯,敘事節奏很穩,讀者的閱讀體驗肯定很不錯......這個不行,我不能學他,那個不錯,我要學學......

    創作漫畫是這樣的:媽的,後天是截稿日了,一張還沒畫,現在這個點選,再不想辦法增加爆點肯定又變成不溫不火的狀態了,變現無望,收費也收不上來,一同出道的幾個作者,改手遊的,影視化的,看著眼紅啊,讀者到底喜歡什麼,唉,我不是天才,我就是坨屎啊......

    都說漫畫門檻高,要我說,要看怎麼理解,如果你想靠漫畫賺錢,甚至是買房買車封神成為人生贏家,那門檻確實高,你的作品要足夠紅,也就是很多讀者都喜歡才行,這樣你就必須瞭解市場,瞭解讀者,這要做很多功課和嘗試,甚至失敗過好多次。。如果創作不出紅火的作品,那也要達到最低的連載質量,沒什麼成績也就是吃基本稿費,和其他工作是一樣的,餓不死但也不多。大幾千而已,但這只是一時的,讀者不喜歡,資料不好,最終會被腰斬,淘汰。

    漫畫的門檻也不高,現在隨便畫什麼都可以上傳到任何平臺,網路這麼發達,你想做點自己喜歡自己爽的漫畫,又不需要取悅任何人,那你畫成什麼是沒有人管你的,就是沒錢而已,可以當成業餘愛好這麼幹。

  • 7 # 山伯動漫

    最近幾年,動漫文化在國內越來越火,不少有志青年投入了動漫創作的領域中,確實,動漫行業的潛力是巨大的,但是也是最缺乏經驗的時候,很多人都是一步步摸索,走了很多彎路後,才得到了一些成績,今天,就來簡單說一下,漫畫創作中需要注意的一些問題吧。

    選材,這是一個很重要的步驟,重要性就相當於目前很火的自媒體選擇什麼領域,有很多作者畫技很好,但選擇了一個很冷門的領域,最後就導致了作品不火。

    畫技,有不少作者為了提高畫面質量,悶頭畫畫不管故事,這樣的例子非常之多,最後導致故事發展沒有意思,即使有再華麗的畫面,也無濟於事,所以,如果想要專攻於畫技的漫畫作者,最好找一個幫你寫劇本的合夥人,就像小田健和大場鶇的關係。

    故事,這是漫畫最重要也最容易被人忽視的,創作故事的時候最好是有一個整體的規劃,以至於畫到一半漏洞百出,最可怕的是,有些作者會隨便聽取粉絲的意見,改變故事的發展,所以作者一定要有自己的主見,去把控故事。

  • 8 # 呆夏夏愛看動漫

    這要看你對景物的理解和對色彩的理解,   

    以我經驗來看,複雜的景物依然可以找到其中的順序,先注意靜物的整體結構,如果是水彩,要從淺入深(因為水彩的覆蓋力非常之弱),如果是水粉要由趁入淺(反之,水分的覆蓋性強,切暗處不好深入),如果基礎好,可以更深層意義的去畫色彩,賦予作品生命  

    比如

      新鮮的蔬菜,那麼顏色相對要豔麗一些,暗部部分不要佔太大比重,顏色要較為純正一些,這樣才更鮮活  如果是古老的陶瓷器皿,深色比重相對大些,體現靜物的厚重感和時間的悠久性,  重要的是要用心去體會你面前的靜物反映著什麼,傳達給你什麼概念的資訊  當然,做這些之前必須打好色彩的功底,記住,要看好事物顏色再上色,如果上的色,靜物裡沒有,那就是敗筆,多多臨摹是進步比較快的方法,要臨摹好的作品,多看好的做品,看一些所謂強人是怎麼運用色彩來表現繪畫的,這樣 才能更快更準的提升你的能力

  • 9 # 蘇蘇手繪頭像

    很榮幸能夠回答您的問題

    漫畫的表現形式是透過有序的變形和誇張的手法把繪畫人物的主要特徵表現出來,以達到用漫畫的形式,讓人更加深刻的體會作者要表達的意思,可以不型似,但一定要神似。

    蘇蘇把這幾張漫畫分享給大家看下哈。

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