其實並沒有“3D眩暈症”這種東西。
你感覺到“暈”主要是因為遊戲的畫面最佳化有問題。
暴雪作為遊戲大廠,做工和人機平衡方面做得比較好,物理引擎和畫面最佳化比較到位,遊戲中幾乎不會出現很突兀的視覺資訊變化,外加光線色調都比較柔和,視覺資訊變化上可以給人以有效的緩衝時間,讓你有足夠的精力去適應畫面資訊。
舉個小案例。60幀的遊戲和30幀的遊戲,肯定60幀的玩著舒服,因為“幀資訊”丟失比較少,你的大腦就不需要花太多精力去腦補前後兩幀的間隙到底發生了什麼事,這樣腦子就夠用了,玩得就舒服了。
再舉一個小案例。一個有物理引擎的遊戲和沒有物理引擎的遊戲,同樣模擬物體下墜,一個是G勻加速直線運動和拋物線運動;另一個則是勻速直線運動或者(隨機)變加速運動……G勻加速顯然和現實的情況跟接近,讓你更能感覺到“身臨其境”,或者說,讓你感覺“這就是在地球上才有的運動狀態”。(隨機)變加速其實是一種畫面最佳化的BUG,這種BUG表現形式大概是某幾幀的演算法出了問題,會出現類似於“這幾幀的畫面內容跳成了另外幾幀”,簡單點說就是毫秒級的“鬼畜”。類似於看《西遊記後傳》的感覺,明明這一棍子敲到怪了,他官方偏偏給你鬼畜敲了十幾遍的那種感覺的縮小版。
這種“暈”感的本質我可能還不太好描述,大概就是那種非常短的“自由落體”的感覺的不自然銜接。
比如大家在坐車的時候,有時候車速比較快地衝過一個土包的時候,車子會凌空一下,然後落地,就這個“凌空到落地”的過程中出現了自由落體,也就是“墜落”的感覺,這種感覺一部分實在“觸感”上,也就是你的腳、屁股離開了支撐物,要摔下去的這種感覺;另一方面則是視覺上的,“我在下墜”的自我暗示。
而所謂的“3D眩暈”就類似於說“平地走”和“我在下墜”兩種場景的小幅度鬼畜。這種鬼畜就是消耗你視覺資訊處理能力,同時讓你自我暗示“下墜”感覺難受想吐的原因。
其實並沒有“3D眩暈症”這種東西。
你感覺到“暈”主要是因為遊戲的畫面最佳化有問題。
暴雪作為遊戲大廠,做工和人機平衡方面做得比較好,物理引擎和畫面最佳化比較到位,遊戲中幾乎不會出現很突兀的視覺資訊變化,外加光線色調都比較柔和,視覺資訊變化上可以給人以有效的緩衝時間,讓你有足夠的精力去適應畫面資訊。
舉個小案例。60幀的遊戲和30幀的遊戲,肯定60幀的玩著舒服,因為“幀資訊”丟失比較少,你的大腦就不需要花太多精力去腦補前後兩幀的間隙到底發生了什麼事,這樣腦子就夠用了,玩得就舒服了。
再舉一個小案例。一個有物理引擎的遊戲和沒有物理引擎的遊戲,同樣模擬物體下墜,一個是G勻加速直線運動和拋物線運動;另一個則是勻速直線運動或者(隨機)變加速運動……G勻加速顯然和現實的情況跟接近,讓你更能感覺到“身臨其境”,或者說,讓你感覺“這就是在地球上才有的運動狀態”。(隨機)變加速其實是一種畫面最佳化的BUG,這種BUG表現形式大概是某幾幀的演算法出了問題,會出現類似於“這幾幀的畫面內容跳成了另外幾幀”,簡單點說就是毫秒級的“鬼畜”。類似於看《西遊記後傳》的感覺,明明這一棍子敲到怪了,他官方偏偏給你鬼畜敲了十幾遍的那種感覺的縮小版。
這種“暈”感的本質我可能還不太好描述,大概就是那種非常短的“自由落體”的感覺的不自然銜接。
比如大家在坐車的時候,有時候車速比較快地衝過一個土包的時候,車子會凌空一下,然後落地,就這個“凌空到落地”的過程中出現了自由落體,也就是“墜落”的感覺,這種感覺一部分實在“觸感”上,也就是你的腳、屁股離開了支撐物,要摔下去的這種感覺;另一方面則是視覺上的,“我在下墜”的自我暗示。
而所謂的“3D眩暈”就類似於說“平地走”和“我在下墜”兩種場景的小幅度鬼畜。這種鬼畜就是消耗你視覺資訊處理能力,同時讓你自我暗示“下墜”感覺難受想吐的原因。