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  • 1 # Jonny的六尺案板

    做建築動畫有幾步:

    1.建模(通常客戶會為你提供,大多是3ds max格式的檔案,也有隻提供CAD甚至只有平面圖的)但即便客戶提供了模型,多半也是不適合動畫用,因為動畫的模型最好為鏡頭進行最佳化,多餘的穿插要處理(視乎你用什麼渲染),鏡頭外的模型要刪除,多餘的點等等。因為室內設計出於效果圖的目的做的模型,跟動畫要求的模型其實差很遠,除非檔期特別緊,一般不會用客戶提供的,都得自己重做。

    2.材質,模型上所有表面的質感,根據我的經驗,3ds max+Vray可以快速簡便的為你提供效果足夠好的材質,滿足建築動畫的基本需要,而Maya+Mentalray(或其它渲染器)沒那麼便捷但可以有更大的自由度,透過節點調配出適合你自己的效果。

    3.動畫,根據導演(如果有-_-)的分鏡進行動畫,建築動畫通常都是鏡頭動畫為主,然後按鏡頭號分好檔案等待燈光渲染輸出

    4.燈光,拿到Key好動畫的檔案,按導演和美指要求打好燈光,保證每個鏡頭單幀輸出接近需要效果

    5.合成與後期,渲染好的序列幀,一個一個鏡頭加特效,再合一塊,再輸出,如果沒有修改意見(這種情況是不存在的-_-||),配上音樂輸出成片大功告成

    基於以上步驟: 如果你是以建築動畫,室內設計為主,那當然使用3ds max,它可以解決你建模,材質,燈光,渲染這幾個環節的所有問題,還有一堆方便的外掛供你使用,還有建築動畫常用的面片人都有外掛方便實現。

    而如果你是動畫公司,除了建築動畫,還做做短片,影片廣告啥的,那個人建議用Maya比較好,你會發現在動畫,燈光,渲染方面可以根據不同的專案和流程做得更靈活,約用約適合你自己,約用約舒服。

    至於渲染之後的環節,成本和時間不夠的情況下,一個AfterEffect基本可以搞定特效合成配音,如果條件允許,分工更明細的話:AfterEffect專門為鏡頭做特效,Nuke合成,Premier剪輯和配音,輸出,或者用finalcut剪輯,這是比較常見的做法。

    至於Photoshop那是標配了,另外AI也經常用與給3dmax或Maya輸出Logo之類的路徑檔案,做材質的時候還會用到unfold3d,展開UV比較方便。

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