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英偉達宣佈12月20日推出PhysX SDK 4.0,該物理引擎SDK將直接採用開源授權,另外,從3.4版本開始,PhysX SDK也將一直加入開源, 基於新版三條式BSD許可證條款,簡單、開發、幾無限制。除了應用於遊戲物理引擎提升視效,還可以應用於AI、機器人領域和自動駕駛領域。
PhysX SDK 4.0新功能:
推出Temporal Gauss-Seidel Solver(TGS),能讓遊戲畫面中的機械、人物/玩偶以及其他任何連線的東西更加健壯,TGS基於主體的相對運動動態地重新計算每次迭代的約束;
透過減少座標關節和關節改進,整體穩定性得到改善;
透過針對運動學和靜力學的新過濾規則提高可擴充套件性;
新的邊界體積層次結構支援具有大量不同造型角色的快速場景查詢;
基礎設施現在可以包含Cmake專案。
英偉達提供了一個展示影片:
雖然現在已經比較少有聽說,但是我敢斷定很多讀者都很熟悉NVIDIA PhysX物理加速效果,作為知名的物理引擎中間,它的知名度很大程度來自於東家英偉達的大力扶持,雖然類似多卡互聯的Sli技術,英偉達並非PhysX物理加速效果的第一作者,實際上這是因為2008年成功收購Ageia而獲得的授權。作為上世代遊戲當中常見的物理效果功能,PhysX能夠顯著加強武器對於周圍環境的程式化破壞效果,塑造非常逼真的殘垣斷壁,這點能夠在《地鐵》系列當中看到很多,此外在《蝙蝠俠:阿卡姆》系列當中依然有很典型的表現,雖然在現在看來PhysX近乎是很生硬的在原本空蕩的環境中直接塞進煙霧、火花、紙袋此類能夠形成互動的素材,但是在當時來看,效果還是很顯著的,有興趣的讀者可以閱讀我們之前的一篇評測。
而隨著本世代的迅速發展並且走向終點,市場上已經看不見主要推出PhysX物理加速功能的宣傳,一種解讀是PhysX物理引擎的基本功能早已被新增進GameWorks內容庫的,作為基本功能的一部分化散開來,在很多旁生的效果當裡都有它的DNA存在,況且雖然看不到PhysX物理加速的宣傳,但是圍繞GameWorks品牌,或者說效果庫做推廣的宣傳不是每年都在推陳出新嗎?對於這種解讀我是認可的,因為PhysX本身就是GameWorks重要元件的一部分(另外的組成部分還包括VisualFX、OptiX),我們看到的很多融合多種效果的水體迷你、火焰模擬,等等都是一種繁衍。
而在昨晚的晚些時候,NVIDIA在官博表示正式開源(Open Source)PhysX物理模擬引擎,原因在於對多種技術高速發展的今天來說,物理效果的模擬已經是重要的基礎技術,包括在人工智慧層面訓練現實世界的物理規則、在機器人研究層面訓練他們正確的工作,還有在自動駕駛層面、遊戲開發方面都有很廣泛的場景,大概類似於電磁技術的研究在電氣時代、工業革命世代的重要性吧。而經過開源,PhysX成為目前市面僅有的免費、開源、支援硬體加速的物理模擬解決方案,當然開源並非是誰看著舒服都能拿來玩的,基本的BSD-3授權還是需要服從的。
而在我們最熟悉的遊戲開發領域,開源PhysX,積極效果當然是將眾多更加理想的物理表現作為基本效果,就好像公共基礎設施的一部分,誰都可以共同使用,這當然是很值得樂觀的一件事。