上限很低,下限也很低的職業。
初期的獵人其實暴雪並沒有太清晰的設計思路,以至於我一路點天賦點到最後點出來個戰士四級就學的到的撕裂……
PvP:
獵人直到1.12版本才真正確立了pvp的一個確實有效的打法,在此之前多數以風箏打法為主;1.12版本以後,諸多PvP影片開始採用近距離爆發、最快速度解決戰鬥的思路,因為其他的職業爆發力也開始變強,獵人於與此對應的是因為技能機制和武器提升小而爆發力不足;所以版本中後期大家開始追求15碼內三連破陷阱,高敏裝深生存天賦。因為血量比較足,可以拖到下一個驅散和陷阱,生存力也比較強。
最不友好的一點:R14裝備幾乎是忘記了獵人這個職業。
更不友好的是,阿拉希有鐵皮法杖,法系可以背一輩子;
大戰場有豬頭錘和剝奪者,屬性也近乎MC畢業裝。
若你時間不足以每週晚上來熔火之心上班的話,近戰武器、遠端武器都是三本屬性。
野外還是比較猛的,狩獵者嘛,小地圖可以超視距發現敵對陣營,野外複雜的環境促使獵人可以趨利避害,在最適合自己優勢的時機先手。
這個遊戲機制很簡單,先手贏一半。
PvE:
MC可以說是獵人的主場,無論機動性、續航能力、仇恨可控能力,在開荒和初段Farm期及其重要,大量需要獵人來Farm MC;到了黑翼階段,獵人已經略有疲軟,到了TAQ時期,當年大量的MC製造的獵人位置被壓縮到了兩到三人;極其不友好;裝備上,武器到懲戒弩,就已經是很多獵人的極限了,大部分獵人都一輩子揹著開花弓。
寵物:
寶寶毫無成長性,無論pvp、pve,都有些雞肋;
相比術士的寵物機制,獵人的可用寵物技能有限,常用的狼嚎、豬突成為了主要選擇。
綜上所說……
強烈推薦!獨特的人寵仇恨分離機制,獨特的脫戰能力,野外強大的戰鬥力和生存能力,以及寵物的陪伴,還不行嗎?
我給你講我養個哈士奇都不聽我的話,現在遊戲裡我可以把老虎當貓喂。
上限很低,下限也很低的職業。
初期的獵人其實暴雪並沒有太清晰的設計思路,以至於我一路點天賦點到最後點出來個戰士四級就學的到的撕裂……
PvP:
獵人直到1.12版本才真正確立了pvp的一個確實有效的打法,在此之前多數以風箏打法為主;1.12版本以後,諸多PvP影片開始採用近距離爆發、最快速度解決戰鬥的思路,因為其他的職業爆發力也開始變強,獵人於與此對應的是因為技能機制和武器提升小而爆發力不足;所以版本中後期大家開始追求15碼內三連破陷阱,高敏裝深生存天賦。因為血量比較足,可以拖到下一個驅散和陷阱,生存力也比較強。
最不友好的一點:R14裝備幾乎是忘記了獵人這個職業。
更不友好的是,阿拉希有鐵皮法杖,法系可以背一輩子;
大戰場有豬頭錘和剝奪者,屬性也近乎MC畢業裝。
若你時間不足以每週晚上來熔火之心上班的話,近戰武器、遠端武器都是三本屬性。
野外還是比較猛的,狩獵者嘛,小地圖可以超視距發現敵對陣營,野外複雜的環境促使獵人可以趨利避害,在最適合自己優勢的時機先手。
這個遊戲機制很簡單,先手贏一半。
PvE:
MC可以說是獵人的主場,無論機動性、續航能力、仇恨可控能力,在開荒和初段Farm期及其重要,大量需要獵人來Farm MC;到了黑翼階段,獵人已經略有疲軟,到了TAQ時期,當年大量的MC製造的獵人位置被壓縮到了兩到三人;極其不友好;裝備上,武器到懲戒弩,就已經是很多獵人的極限了,大部分獵人都一輩子揹著開花弓。
寵物:
寶寶毫無成長性,無論pvp、pve,都有些雞肋;
相比術士的寵物機制,獵人的可用寵物技能有限,常用的狼嚎、豬突成為了主要選擇。
綜上所說……
強烈推薦!獨特的人寵仇恨分離機制,獨特的脫戰能力,野外強大的戰鬥力和生存能力,以及寵物的陪伴,還不行嗎?
我給你講我養個哈士奇都不聽我的話,現在遊戲裡我可以把老虎當貓喂。