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  • 1 # cnBeta

    儘管 Labo VR 只是一款 Switch 紙板配件,但任天堂軟體總監 Tsubasa Sakaguchi 透露 —— 其實從一開始,VR 就是 Labo 計劃的一部分。

    隨著越來越多的企業涉足虛擬顯示領域,任天堂也終於在第四批 Labo 套件中引入了更多的 VR 元素。

    此前,家長和學校曾對 Labo 作為建築和程式設計等創意型教育工具表示了由衷的讚賞。

    (題圖 via TheVerge)

    儘管一系列很快就失去了新鮮感,但實驗主管 Tsubasa Sakaguchi 並不對這方面的批評感到擔憂。他表示:

    我們沒有專注於被動的遊戲體驗,而是讓你沉浸在透過自己打造的控制器來玩遊戲的喜悅裡。

    據悉,Sakaguchi 監督了 Labo 從概念到生產的全過程。在回顧首次面向消費者的測試時,他表示那次的體驗相當糟糕,以至於自己哭著回到了酒店。

    當你全情投入到開發中時,很難意識到其對於普通人的上手難度(可能需要藉助第三隻手來實現)。即便如此,這對我們來說也是一次非常好的歷練。

    至於 VR 套件的測試過程,還是相當順利的。因為說明中的“Make”部分,已經從前三套產品中傳遞了下來。

    但其實在 Labo 之前,任天堂也一直在虛擬現實領域中探索。因此當開發人員提出 Labo VR 的概念時,該公司的研究早就完成了。

    Sakaguchi 表示:“我們一直在尋找‘技術與易上手’之間的交匯點,當我們想到了兩者的小重疊之處,Nintendo Labo + VR 的概念,就已經實現了很好的匹配”。

    據悉,Sakaguchi 在任天堂的職業生涯,始於 2005 年的《塞爾達:暮光公主》的藝術創作。此後,他為 3DS 設計過主選單 UI,參與過 Wii Fit 作品、且是《噴射戰士》的共同指導。

    Sakaguchi 謙虛地表示:“這些這些經歷,造就了現在的我。我發現自己很喜歡 UI 的創作,而 VR 系統在互動性上,就有著獨特的輸入和物理反饋”。

    根據任天堂公佈的三季度財報,截止去年年底,該公司售出了 100 萬套 Labo,以及超過 1000 萬份的《Super Smash Bros. Ultimate》。

    不過任天堂也清楚地意識到,Labo 與傳統影片遊戲有著截然不同的地方。剛剛卸任的美過任天堂前Quattroporte Reggie Fils-Aimé 曾在去年 6 月接受 TheVerge 採訪時稱:

    “與 Nintendo DS 時代的《Brain Age》和 Wii Fit 一樣,Labo 屬於一種遊戲的型別。在很長一段時間內,它的銷售都會相當平穩”。

    最後,作為 DIY 精神的一部分,Sakaguchi 表示 Labo 可以伴隨一個孩子的成長:“在適合的年紀,獲得從未有過的遊戲體驗,將是一件相當完美的事情”。

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  • 最後一句是:自由的飛翔在燦爛的星空,有你在我身旁是什麼歌?