《阿凡達》中的 ISV Venture Star 冒險星號星際飛船,在設定中算是離今天比較近的,它的設計思路非常貼近現實,符合這個時代觀眾對 “當下技術可行的星際飛行” 的預期。這種預期不一定需要準確,只要當下的人覺得這個東西確實看上去過幾十年就能有,這樣就可以了。同樣的近時間點預期還有2001太空漫遊。星球大戰的千年隼,太空堡壘卡拉狄加,巴比倫5號,螢火蟲,這些都是遠時間點設定,不管它們是未來還是過去,這些設計顯得離“當下技術可行”完全沾不上邊,美術師在中間的發揮餘地是非常大的。時間點是一類劃分,還有另一類按照文明的差距來的,一會兒再說。
這裡要注意時間點的遠近不是一個線性的概念。銀河系漫遊指南(電影)的劇情時間點並不遠,幾乎和當下重疊,但是裡面所遭遇的“人”代表其他先進文明,我們也把他作為遠未來時間點。注意,這些人雖然不是地球上的人,但是在作品中刻畫表現為人,被認為和人類是同類,在精神和感情上產生直接共鳴的主體,這些們都把它們假定為和我們一樣的“人類”。銀河系漫遊指南中的“heart of gold ” 就是屬於這樣。
在科幻作品中, 關於推進技術的科技描寫會對設計產生一定的影響,這個影響對最終的飛船形象設計的作用力與科幻作品刻畫的未來時間點成反比例。也就是說,科幻作品的時間點離我們越近,設計受到科技的約束越大,時間距離越遠,受到科技的約束越小。
《阿凡達》中的 ISV Venture Star 冒險星號星際飛船,在設定中算是離今天比較近的,它的設計思路非常貼近現實,符合這個時代觀眾對 “當下技術可行的星際飛行” 的預期。這種預期不一定需要準確,只要當下的人覺得這個東西確實看上去過幾十年就能有,這樣就可以了。同樣的近時間點預期還有2001太空漫遊。星球大戰的千年隼,太空堡壘卡拉狄加,巴比倫5號,螢火蟲,這些都是遠時間點設定,不管它們是未來還是過去,這些設計顯得離“當下技術可行”完全沾不上邊,美術師在中間的發揮餘地是非常大的。時間點是一類劃分,還有另一類按照文明的差距來的,一會兒再說。
這裡要注意時間點的遠近不是一個線性的概念。銀河系漫遊指南(電影)的劇情時間點並不遠,幾乎和當下重疊,但是裡面所遭遇的“人”代表其他先進文明,我們也把他作為遠未來時間點。注意,這些人雖然不是地球上的人,但是在作品中刻畫表現為人,被認為和人類是同類,在精神和感情上產生直接共鳴的主體,這些們都把它們假定為和我們一樣的“人類”。銀河系漫遊指南中的“heart of gold ” 就是屬於這樣。
在科幻作品中,包括平面或者三維表現的影視或者遊戲,設計的理念大多是一樣的,最重要的是為作品的藝術表現目標所服務,而不是為忠實於技術可行性服務。而達成藝術表現的目的,一個非常重要的手段就是滿足觀眾的認知預期,所謂認知預期就是我們從經驗和教育中獲得的有意識或者無意識的對事物或物體或體驗進行關聯的行為。如果一個東西不在我們的預期之內,我們就會有一定的不安全感,我們需要重新學習和構建關聯。比如電視劇 神秘博士 中的TARDIS,就完全突破了我們的預期。我們看到TARDIS的預期和劇中大多數人一樣:這是一個電話亭。神秘博士:不,這是航天器。TARDIS不在我們今天的討論範圍之中。我們討論的是,傳統意義上的“太空飛船”
飛船設計的最重要的一步是主體輪廓成型,這個步驟不考慮太多細節,一個特徵鮮明的輪廓可以主導觀眾的視線,可以構築觀眾對劇情和角色的正確認知,可以給觀眾留下深刻的印象。方正富有輪廓的線條可能代表力量與主觀正義,圓滑簡潔的外觀可能象徵和平,尖銳鋒利的線條可能象徵邪惡勢力。雖然不是絕對,但是我們對任何事物都有一套潛意識的評判標準,特定的形狀讓我們產生先入為主的認知。
科幻作品暴露在外的推進系統,之所以暴露在外,起決定因素的並不是出於劇情中科技設定的考慮,而是為了形成“方向”的認知關聯。推進器推進的方向是艦船航行的方向,這個航行方向不光光是個方向,而且也決定了觀眾的視線和對整個畫面的認知的順序甚至對畫面表達的含義的理解。或許有人說在宇宙中是沒有方向可言的,這個觀點是非常正確的,但忽略了人類的眼睛都是長在正面而導致人類必須透過方向來接受空間資訊這個事實。如果方向被忽略,比如 星際迷航中 Borg的大型立方體,我們第一眼就會覺得,這是非人類的東西,而且非得還很遠,甚至要比《獨立日》裡面的外星人飛船還遠,儘管獨立日裡面的章魚看起來比Borg更不像人類,但至少和我們有比較類似的一些認知體系。
小型的飛船可能會有比較難以辨識的引擎,甚至沒有引擎,那麼這時候就會用到 艦橋/駕駛室 來確定方向。這也是我們的預期認知:艦橋/駕駛室面朝前方。大的飛船的艦橋不一定在飛船最前緣,而且即便有大的艦橋觀察窗,在極其巨大的比例差下也不容易被辨識,那推進系統就成為主要的辨識手段。
推進系統的另一個作用就是表達速度和推進力,佔據飛船外觀顯著比例的推進系統給人的映象是速度快,外觀看似先進具有難以理解的高科技(魔法)特效的推進系統,給人的映象也是快。龐大的噴嘴配合巨大笨重的艦體給人的感覺是緩慢加速的龐然大物,它巨大的質量一定和它某種特定的超強能力相關,比如所向霹靂的戰鬥能力(星戰中的殲星艦),比如超強的貨運能力(EVE-Online中艾瑪族的Bestower一級科技等級中可擴充套件運載能力最強的工業艦)
上面的所有這些都是所謂的“機械類艦船”設計,還有另外一種設計思路,也就是所謂的“生物艦船”設計。這種設計思路通常是用以表現和人類文明相差比較大的其他文明的。因為通常這些設計都會給人一種非常強烈的異類感,難以建立感情。這型別的設計通常取材自動物植物的外觀,而推進系統則一般不會外漏,這樣可以最大限度提升異類的特徵。
科Phantom視遊戲裡面的飛船設計,受到劇情中的科技一定程度的影響,但是遠不是決定因素。視覺因素則是起決定作用的,透過視覺的設計我們能夠讓觀眾和玩家在舒適的範圍內建立自己認知和感情關聯。就像三體裡面的水滴,在故事中是科技的集中表現,而在視覺上則是透過外觀和運動方式阻斷我們的傳統認知,來達成它的異類和神秘的感情效果。即便是這樣,水滴的水滴形狀依然是來自於人類在地球上的經驗和認知,但只有這樣我們才能至少找到一個點來錨定我們的想象,而不至於整個設計變成一片難以理解的雜波。