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  • 1 # 物流觀察室

    B站自3月上市後便走上了激進的開疆擴土之路。

    繼全資收購音訊平臺貓耳FM之後,B站最近又“盯上”了網易漫畫,據瞭解,雙方已於12月12日簽訂了收購協議。

    不僅如此。相關資訊顯示,B站今年參與的投資、併購已超過15起。至此,B站的內容已經涵蓋了影片、漫畫、直播、音訊與遊戲。

    B站今年如此激進,除了有資本做後盾可無後顧之後地佈局產業鏈之外,更多的還是出於降低遊戲業務的風險與提高使用者粘性的考慮。

    1、B站被遊戲“扼住喉嚨”

    B站作為UGC內容起家的影片網站,由使用者創作的優質影片內容佔據全站播放量的89%,使用者活躍度非常高。據易觀千帆資料,B站11月的月活使用者數為6400萬,環比增幅達到了13%。但UGC內容也曾讓B站在版權問題上載了跟頭,後來為了補充內容,B站不得不投入高成本買動畫、買影視劇、買紀錄片,比如與美國探索頻道Discovery達成合作,獲得了145部紀錄片及200個小時獨家內容。

    目前,B站的收入來自遊戲、直播與增值服務、廣告,真正讓B站扭虧為盈的則是遊戲業務。遊戲是騰訊市值破五千億美元的助力器,可以說也是B站上市的助力器,財報顯示,B站上市時遊戲業務在營收中佔比將近80%,這個數字在去年是83%,其中代理遊戲《FGO》和自研遊戲《碧藍航線》是盈利擔當。但如同供氧器般的遊戲業務今年卻成了扼住B站喉嚨的雙手。

    今年遊戲市場整體都在走下坡路。資料顯示,騰訊的遊戲業務從第一季度開始便有增長放緩的跡象,受遊戲業務增長乏力所影響,騰訊市值半年內縮水了萬億,甚至被大摩踢出了關注名單。巨頭尚且如此,小公司生存更是艱難,不少創業者只能選擇告別遊戲行業另外謀生,而以遊戲業務作為盈利支柱的B站同樣受到了不小的影響。

    財報顯示,B站第三季度的遊戲營收為7.44億元,環比下降6%;原計劃於今年上線的《無法觸碰的掌心》等多款遊戲因版號問題迄今還停留在內測階段。不過,即使剔除這個原因,遊戲也難以成為長久的盈利支柱,B站去年測試了幾百款遊戲,但目前運營中的僅有幾十款,其中運營得十分成功的遊戲非常少,主力遊戲《FGO》的遊戲生命週期再長也會有疲乏的一天。

    遊戲業務風險劇增,是B站不得不加速完善產業鏈,並調整收入結構,增加直播、廣播收入比重來分擔遊戲風險的原因。這在B站第三季度財報中也有所體現:遊戲的總營收比重降至68.5%,而直播與增值服務收入同比增長292%,廣告收入同比增長179%。

    2、漫畫、廣播劇帶來盈利希望

    再回頭來看B站收購的漫畫和音訊平臺。

    漫畫作為動畫、衍生品開發的源頭之一,漫畫與動畫業務協同才有可能為B站帶來盈利。而網易漫畫主打海外漫畫作品,擁有諸多已經改編成動畫的漫畫原作,如《黑執事》、《工作細胞等》,這些資源將為B站帶來大量IP和聯動效應。

    同理,廣播劇被視為繼知識付費和有聲書之後最有前景的音訊細分領域,也是一個待採的金礦。廣播劇能帶來多大效益,從貓耳FM已經上線的作品銷售情況可以一窺究竟,據統計,貓耳推出的《殺破狼》廣播劇三季總播放量超過3000萬,《魔道祖師》已出的兩季廣播劇播放量則超過了7000萬。

    為了保持和增加使用者粘性,B站有擴充內容的迫切需求。當其他影片網站靠會員付費和廣告業務在商業化道路上走得非常穩當時,B站的會員付費業務雖然留存率遙遙領先,一年後續費率高達79%,但是使用者付費率與其他平臺相比卻不算高,月均付費使用者僅有350萬人。付費使用者不多,除卻使用者的消費習慣沒有形成之外,還有B站大會員服務的福利不多,對使用者吸引力不高的原因。

    但是,漫畫、廣播劇等內容若是會員服務的一部分,情況將大有不同。

    二次元及泛二次元使用者的消費行為具有“多位一體”的特徵,在漫畫、遊戲等內容的消費上有非常高的重合度,但是眾多的垂直產品將使用者打得很散。而B站作為一個高使用者粘性的平臺,將動畫、漫畫、廣播劇等內容彙集一堂,不僅使用者接受度高,也能吸引到更多使用者。對於存量期競爭來說,這是非常重要的優勢。

    如果B站大會員不僅能提前觀看連載動畫,還能看付費漫畫和收聽付費的廣播劇,對使用者將產生非常大的吸引力,天貓推出的88元年費會員就是一個參照。相關資料顯示,餓了麼超級會員數僅8月8日當天就增長了14%。

    3、新業務短期內是B站的負擔

    “泛娛樂”、“大文娛”等口號喊了很長時間,但從定位和優勢來看,沒有任何影片平臺比B站更適合連結漫畫、音訊等內容。

    B站的使用者群體非常垂直,並且這些使用者對漫畫、廣播劇、遊戲等內容有非常高的消費積極性,B站使用者的消費能力在《FGO》的付費率中有直觀體現:該遊戲曾幾度超過《王者榮耀》位列暢銷榜冠軍。

    更重要的是,對於最近遭受寒風襲擊的漫畫行業來說,B站將網易漫畫承包下來反而是一件好事。B站相比其他創業者更瞭解二次元使用者的需求,對行業趨勢有更強的洞察力,不僅能給漫畫行業帶來信心,或許也能給漫畫作者們一個更好的商業變現環境;對使用者而言,往後也能透過B站一站式獲得從漫畫到影片到音訊的所需內容。

    奧飛娛樂很久前立下過想成為中國迪士尼的宏願,或許B站才是那個率先到達重點插旗的人。只要整個產業鏈開始運轉,從文學、漫畫、動畫到衍生品的整個鏈條將會為B站帶來非常可觀的收入。

    但是,此處有轉折。

    從大環境來看,不管是動畫、漫畫還是衍生品市場,兩兩之間均未形成成熟的協作機制,短期內還迎不來風口。而混沌往往是在為了後來高樓崩塌做鋪墊,一如《爆裂無聲》的最後一幕。比如漫畫行業迄今為止還沒有平臺成功商業化,進入資本寒冬後,個別靠故事融資膨脹起來的平臺難以為繼,大角蟲漫畫就是其中最典型的例子,行業泡沫不僅讓從業者失去了信心,也讓創作者失去了信心。

    由此可見,縱使B站入場漫畫行業,商業化之路也漫漫。漫畫和廣播劇作為版權非常高昂的兩個領域,會增加B站的版權投入,而不是快速帶來盈利,2017年B站在內容和版權方面就投入了2.61億元,可以預見,內容成本還會直線上升。同時,B站靠廣告等業務平衡遊戲收入也有長路有走,一個實證是儘管第三季度B站的廣告客戶同比增長了1500%,但背後總量僅超過600家。新業務對B站來說是甜蜜的負擔。

    今非昔比:B站的Sunny大道,A站的獨木橋

    作為二次元領域的兩個代表,今年厄運不斷,差點關站的A站每逢B站有喜事就會被各路人馬拉出來嘲諷。毫無疑問的是,B站與A站的距離已經越來越遠,與處在上升通道中的B站相比,A站則是一直走在下坡路中。

    A站與B站,一個走著獨木橋,另一個則走上了Sunny大道。雖然A站尚有不少的忠實使用者,但若想要追平B站的距離,A站恐怕還需要另尋他徑。

    這場看似毫無懸念,已經被許多業內人事一錘定音的比試真的沒有轉機的可能嗎?當B站如此激進時,我們也難免會聯想到A站,想知道A站如何佈局、如何應對越拉越大的距離。

  • 2 # 科技以人為本的

    說點真的。

    如果A站不作的話,是有可能超過B站。

    畢竟作為“中國大陸第一家彈幕影片網站”,A站本身地位就很高。但是有一個問題——ACFUN不怎麼會考慮up主以及普通粉絲的使用體驗。

    bug留在那邊不管,即使許多人反饋也不理。反正很糟心就對了。

    據說正是因為這些個問題,身為原A站會員的B站站主才創作Mikufans(B站前身)

    那個時候其實怎麼說AcFun的本身知名度都吊打B站,許多路人都覺得A站會贏。

    可你也知道就A站那些人,就連經營者都不愛ac,各種轉賣也不是沒有過,問題反饋也不聽,執行時往往不穩定,而且運營者面對一些問題想要糊弄過去,反觀雖然小但是比較“盡職”一些的B站,在A站又出bug時,許多人就跑到B站歡樂玩耍,甚至稱它為A站的後花園。

    假如A站能好好的運作下去,估計現在就沒有B站的事了。

    雖然B站原本也只是個盜番劇的彈幕網,也同樣吸引了人前來,但是隨著正版意識的傳播,B站也購進了正版番劇。

    B站的運營者挺聰明的,至少就使用體驗來說就比A站好。而且與各種網站各種名人合作,知名度也更大,現在的上市不排除代理某遊戲或其它原因。

    至於A站自己也有很多原因,隔壁那個“AcFun 是怎麼把一手好牌打到如今這個地步的?”問題就說明很多。

    總得來說——就是A站作死,操作感人。

    知乎萌新第一次作答就有三百多贊……受寵若驚……這個回答其實是根據我記憶中的一些印象來寫的,所以會有很多錯誤,如果有,就請提出來並給出相關證據,我會改正。

    看了看其它回答,我提一下:我不吹B站,這裡只是說說A站方面的問題,不論什麼撕逼事件。

    由於某種原因還是匿了。

    再說一遍B站做了啥我不想提,這裡只是說A站自己方面的事,A站現在怎麼樣我想各位也都心知肚明,涼涼,當初經營者如果能好好對它也不至於淪落到這種地步,挺可憐的。用歷史的那套來總結:管理層動盪不安,較頻繁改朝換代,活到現在也算奇蹟了。另外評論的ky請走開蟹蟹沒人逼你看。

    嘖嘖嘖……據說快手收購AC了,也不知道是好還是壞。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 關於曹植的簡介?