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1 # 遊戲碎碎念
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2 # 交個朋友吧30727421
首先引擎採用就得大氣,越好的遊戲引擎所呈現出的畫質很棒 人物動作很協調接近現實動作 槍械模型細節很好 場景變化多端複雜 音效立體感強。最重要的就是單人模式的劇情要很好或者特別突出遊戲的特點如doom 劇情幾乎無但是這部遊戲的特點就是突突突尋求刺激 也是硬核fps大作。
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3 # 小姚戲說Y
服裝和外形:如果真的要硬核的話,首先許多中國產和國內代理的FPS遊戲裡面那些撩人的性感小姐姐和可愛的武裝JK們就要和玩家們說再見了。
其次計算傷害的方式也要和普通FPS遊戲不一樣,將血量變成依照受傷部位換算,並且只在近現代題材的FPS中加入防彈衣的防護等級和減傷區間。(防彈衣和防爆服的區別這種這裡暫時不說)
這樣做了以後,二戰以前的遊戲打中軀幹的效果和頭一樣,基本離死不遠。同時打中下腹部也會喪失戰鬥力。然後手被打中會影響射擊精度,甚至造成無法開槍,而打中下肢會造成無法走路或走路很慢。
另外,受傷以後會給一個“流血不止”的DEBUFF,此時如果是非致命部位可以讓隊友或者自己包紮,又或者等死以及讓隊友解脫你也行。
這裡還得提一下:如果真的要硬核到把子彈給人體帶來的傷害代入,那麼一些喜歡看FPS遊戲中撲街妹子的紳士們可能要失望了,你們希望看到的香消玉殞場景可絕不會出現,相反的會非常恐怖和難看。
現代戰爭還需要考慮到減傷的問題。比如如今防禦力最好的防彈衣已經可以在一定距離免疫步槍子彈和0距離免疫大口徑馬格努手槍彈的程度。現實中R6S裡面ROOK的陶瓷防彈衣可真的比遊戲中靠譜多了,如果是現實中,這遊戲的名字得從“圍攻”變成“突圍”了。
當然如果要真的做得硬核的話,還有一點就是在戰鬥結束以後依照受傷情況判定該角色多久不能加入戰鬥(養傷)、宣佈致殘或陣亡和永遠失去該角色,玩家必須另外建立新角色加入戰鬥。
這一段的最後再來說說負載和運動。一個人的負載是有極限的,一般一個士兵的極限負載大約在50-60KG,如果真的要做到硬核,那麼還需要把包括防彈衣的型別和重量算進去,甚至要算入彈匣和子彈的重量然後來換算。
總而言之,就單人負載、行動和傷害計算這一塊,需要硬核的話,估計遊戲對CPU配置的需求就非常可怕了,說不定分分鐘差一點的CPU就燒壞了!
以 《紅色管絃樂隊2》、《風起雲湧2:越南 》兩款硬核FPS遊戲為例,來分析看:
隊友傷害就不用說了;
沒有明確的血量,受傷是按部位算的,大栓、半自動一般打軀幹都是死,就算是手槍衝鋒槍打到軀幹直接斃命也很常見;
一般遊戲要害部位是頭,這遊戲還多兩個要害:心臟和蛋蛋…;
受傷得儘快包紮,要不然會流血死;
下肢被打中會突然走路很慢;
有時候被槍打中會有一種血流不止慢慢黑屏的狀態,這時候唯一能做的就是打光所有槍裡面子彈然後暴斃(會玩的隊友給你補一槍解脫你);
越南里面被爆頭直接黑屏;
打頭是有可能跳彈的(於是有人發現越南人的木製涼盔也能擋子彈,甚至光頭也能);
掩體系統,雖然很雞肋,但還是有點意義的,比如蹲在沙袋牆後面舉著槍瞎打…好吧,真正意義在於爬出戰壕和翻越障礙物這種動作,因為這遊戲跳不高,跳躍的意義僅僅在於從戰壕上跨過去;
沒有準星,瞄準的時候槍準星不一定是螢幕正中心,不瞄準的時候也一樣,開槍打中的都是視角中,槍這個模型指向的位置(所以會玩的機槍手可以近距離不瞄準直接掃射也打得比較準);
HUD一般隱藏,按T暫時檢視(這個十分人性化);
沒打光的彈匣是不扔掉的,滿的彈匣都用了,就要用之前剩下來的了,打幾發就換彈匣只會坑到自己;
槍膛子彈,比如說SVT步槍一個彈匣10發子彈,一開始就換彈,可以讓槍裡有11發子彈;
空槍上子彈得有個上膛的動作;
大栓可以手動拉栓,一般遊戲中的栓動槍打一下自動拉栓,這個選項開了之後,很多人大呼過癮,而且可以在打了一槍之後,直接上子彈避免不必要的浪費(要裝子彈必須把槍栓拉開,拉開就會退掉子彈或者彈殼,槍裡還有一發子彈的時候裝彈直接上橋夾,這一點吃雞就沒有做到);
子彈會下墜,子彈有速度,槍上的照門是可以根據距離調整高低的(二戰的步槍都有至少到1500米的標尺,簡直有病);
紅管裡的加蘭德那個照門太小,被很多人吐槽,其實那個相比真槍,直徑還大了一倍呢…不過比很多快餐遊戲那種照門就是個環的硬核很多了吧,越南里的M16的照門就大了點,更親民了;
子彈會飄,是上下左右各方向的飄,手槍比較明顯(用PM手槍打一個很遠的靶子就知道了),AK系列也比較明顯(明明命中軀幹就能死,怎麼就是打不死,因為敵人都是跑著的,飛偏了打的是四肢甚至沒打著);
霰彈槍是神一樣的存在,不像很多遊戲那種吐口水一樣的射程,比如越南人的雙管老獵槍,輕鬆噴死100米外的美國兵還不需要瞄得太準(比打子彈的槍還猛),短管巷戰守房屋也是一夫當關萬夫莫開的那種;
瞄準鏡不會像其他遊戲那樣好用,因為開鏡你會發現只有瞄準鏡裡面是放大的,外面的視野沒有變化(沒記錯的話叛亂2也做到了);
扔手雷的時候可以拉開環之後還攥在手裡(神風自爆),而且有助跑能扔遠點,木柄手雷扔得遠,蘇聯的F-1威力大這些特點都有所體現,有保險的手雷在拉開後可以選擇鬆開保險開始計時,至於德軍的M1939,越軍的六七式都是拉弦的,拉了就計時;
帶的武器越多,跑的越慢,比如有個大佬喜歡各種撿槍、手雷和炸藥包,被打死的時候掉一地,被人吐槽是小賣部;
肉搏戰,有刺刀的直接捅,而且跟據槍和刀的長度判定不同(紅管裡面美軍的春田和加蘭德有兩種長度的刺刀),沒刺刀的用槍托,手槍或者望遠鏡直接當秤砣砸;
士氣判定,比如說當有很多子彈打到身邊時,就會害怕,害怕就會導致槍端不穩,畫面接近黑白;
噴火器、汽油彈、白磷彈,沾到就是死,地上的火、白磷的煙也會烤死人;
RPG-7的尾焰會噴死人(據說KF2如果開了隊友傷害也會有這個);
人力限制,每一方的總人數是有限的,每有一個人死了,他復活的時候人力就-1,所以當一方人力沒了,就刺激了,變成硬核的絕地求生模式;
…(想起來就補充)
總之就是,人命都很賤,細節還得複雜到位,這就是硬核了吧…
最大的特點就是在不違反規則的前提下沒有公平這一概念!或者說不會在競技性這一棵歪脖樹上死吊著不放!
比如戰爭雷霆,雖然有街機這個娛樂模式和歷史這種“偽真實”模式,但是真打起來幾乎沒有什麼公平競技可言!頂多就是用權重把不同屬性的載具進行一個大致的分級,同權重內爹就是爹兒子就是兒子,撐死就是用技術拉平硬體的差距(我BT-7今天要他媽射豹)!你主炮打不穿就是打不穿,狗鬥繞不過就是繞不過,沒聽說過什麼為了公平競技大家規定一個權重只能用一些“有技術含量”的載具,從來就沒有!大家的目的都是用最強勢的戰爭武器錘爛對面狗頭獲得勝利!想要競技勞煩移步別家遊戲。
反面例子就是絕地求生,一個擬真度不低的生存遊戲,一個遊戲目的就是用盡一切資源和方法活到最後的遊戲,一個運氣和裝備能左右結果的遊戲,卻非要搞競技化,強行拉快遊戲節奏逼迫玩家剛槍競技!然而不管怎麼競技怎麼公平都無法解決運氣佔比過重的既定事實!(fps又不是棋牌遊戲,如果運氣也是實力那還競技個卵子,直接搖色子分裝備得了,節奏還能更快),又是改槍屬性,又是改物資重新整理分佈,搞得遊戲過度快餐化,要競技就不能去專門的伺服器,用專門競技的遊戲規則?
當然,這一切不包括哪些僅僅是操作硬核擬真,但實際上還是競技為主的遊戲。
回覆列表
FPS與現實戰爭的差異,是一個很廣的話題,然而“硬核擬真FPS有哪些特點?”上,卻有個很不好聽但很準確的答覆,即擬真FPS遊戲一定不好玩。
子彈效果的區別當今時代,FPS遊戲和戰爭的最主要差別之一,就是子彈的效果被嚴重弱化了,特別是一些傻大粗的衝鋒步槍。
FPS遊戲中經常有這麼一幕,我方一個菜鳥拿著minigun亂灑水,對方一個高手連滾帶爬翻到掩體下,雖然不小心吃了兩顆子彈,然而還是趁著那個菜鳥火力放歪或子彈用完時一發把他爆頭。
而在現實中,場面就是這樣的,對方一個菜鳥拿著minigun亂灑水,子彈掃起的灰塵讓對方根本難以瞄準,一個“高手”撲到掩體後面掩蓋,途中兩顆子彈撕下了他半條胳膊,然後子彈輕易穿透了看似堅固的非軍用障礙物(輕金屬、往往空心的建築),至於這個“高手”什麼下場?大概戰後變成了負面教學。
地圖和戰術的區別在FPS遊戲中,玩家通常右上角都帶著一個地圖,可以詳細標記出地形、障礙物甚至敵人的走向。然而,真實的戰爭卻是名副其實的search and destroy,你的地圖即使自帶FPS,也不能實施標記敵人,哪個拐角附近會有黑槍,完全靠你的警戒和偵查。敵人的哨兵很可能配合的嚴絲合縫,根本沒有像潛入類遊戲那種摸哨機會。能夠出奇制勝的場合反而是少數,更多情況下,儘管你明知道你的生命只有一次,沒有喘氣回血的機會,你也要作為一個炮灰和螺絲釘,一往無前的衝。很多時候,你明知道九死一生,為了整場戰役和你隊友翻盤的機會,你也要“豁出去這條命”。這種體驗,在FPS遊戲中,顯然是相當不爽的。
為什麼FPS不能太擬真?之所以FPS遊戲不做的太擬真的緣由,就是因為真實的戰爭一點也不好玩。子彈的破壞力和超視距攻擊讓人動輒輕易的就會掛掉,而高度紀律性的小隊乃至集團戰鬥模式更是讓追求個人娛樂體驗的玩家非常不喜。而且各種斷肢碎肉肯定會讓遊戲被劃為M等,這就意味著放棄了很多市場。所以,大家會看到,即便一些射擊遊戲複製了一部分“寫實”特性,也只不過是作為賣點(例如《Dayz》),而非整體的追求。說到底,遊戲廠商還是以營利作為第一目的的,而一切追求接近現實戰爭,反而會讓玩家討厭這款遊戲。