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1 # 涼風秋月n
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2 # 蛋蛋De幸福生活
我是一個cs忠實玩家,csgo為什麼玩的人很少,我想主要原因可能是上手比較慢,炸魚的太多~新手上去,被虐的想死。大神各種道具,單向煙,各種牛逼意識,走位,身法,讓新手極度沒有遊戲體驗,所以可能是csgo玩的人少的原因。但是,如果你是一位忠實的cs玩家,只要適應一段時間,就會發現,這個遊戲真的有玩頭,道具非常重要,意識非常重要。玩的好了以後,你會發現當老6,滅隊很爽。就說到這裡吧,還有就是遊戲最佳化,很多人不會~電腦配置其實不低,就是玩起來不爽,那麼去網上找一下最佳化的文章吧,很簡單,認字就能看懂~那樣讓遊戲更流暢,更爽。去“死題目”收藏點創意地圖,練槍的等等~會對你有很大的幫助。
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3 # 八月瀟灑哥
大家好,我是你們的瀟灑哥!今天我跟大家聊聊為什麼csgo深入人心!首先:cs大家應該都知道,可以算中國最早一批的槍戰遊戲,是傳奇之外8090後最愛的遊戲!他給人留下了很多的金典回憶,比如沙漠之鷹,ak47,m4a1,awm等等金典武器!接著是沙漠一灰地圖,多麼金典的地圖啊!試問玩過槍戰遊戲的老鐵們,有誰不知道沙漠一灰嗎?我敢說沒有!!!而csgo沿用了金典,在細節上做的更好,只是歲月是把殺豬刀,當年網咖包夜打cs的同學們已經不再是少年,肩膀扛著責任與義務!但是金典的影響卻不會隨著時間的關係而變淡,只會讓我們更加懷念!在此對金典致敬,美好的回憶萬歲!祝所有懷念的同學身體健康,萬事如意,願你們永遠不忘初心,方得始終!
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4 # X獅心王成
因為這款遊戲是全球都能玩的遊戲,它不像穿越火線玩法那麼多,我本人也非常喜歡玩cs:go 我就是覺得這款遊戲太NB了,可以怎麼說cs:go是現在fps遊戲類的領導者!
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5 # 隨想錄遊戲Plan
CSGO是V社於2012年推出的反恐精英系列的續作,基於自家的起源遊戲引擎開發,作為一款經典的FPS遊戲,有著大量忠誠的遊戲玩家群體,作為一個遊玩時間只有上百個小時的菜鳥玩家,我想說下自己對於CSGO這款遊戲理解。
數量不少的中年玩家,是青春的回憶當CS在20年之前進入中國後,應該是當時年輕人的爆點遊戲,在大街小巷的網咖中,可以聽到各種CS的術語,白房、月亮門、沙1、沙2等,那些槍械的名稱B13、B51、B43等,一群年輕人坐在一起為了練習精準的槍法而互相對槍,為了能夠贏下對局會上演殘局各種1V多的精彩操作,令人熱血沸騰。隨著年齡的增長,生活的壓力,不少人離開了遊戲,成家立業後生活壓力小了又逐漸回到了CSGO,雖然歲數大了,反應力和槍法都下降了許多,但是CS這個遊戲帶來的回憶是無法磨滅的,那些與兄弟一起rush的時光是值得紀念的,熱愛遊戲的心一直存在。
一款初期並不算成功的遊戲在CSGO剛剛釋出的初期,大部分玩家並不看好這款新作,有些職業玩家甚至說這個遊戲並不會長久,的確在初期遊戲建模都是從老版本搬過來的,遊戲模式則是社群的遊戲模式的改版,遊戲玩家線上人數並沒有現在這麼多,甚至會出現三款CS遊戲同時上榜的情況,在這種情況下V社必須進行自救,而辦法就是修改模型的同時增加開箱系統即面板。
從《軍團要塞2》搬運過來開箱系統奇蹟般的救活了CSGO,從此開始各種大行動武器箱子的推出,各種槍械面板推出,比如最為昂貴的龍狙,major賽事的高額獎金也吸引著各大戰隊參加,這一切措施帶來線上人數持續上升,從而奠定了FPS電競領域的龍頭老大地位。
開放的社群環境以及起源引擎CSGO能夠成為一款火爆多年的遊戲,其背後的玩家社群功不可沒,躲貓貓、殭屍模式是社群做的,大行動地圖是社群做的,槍械面板是玩家的投稿,對於遊戲的平衡性的補丁也會聽取普通玩家和職業選手的意見,可以說玩家社群是CSGO靈魂元素之一,社群給遊戲帶來源源不斷的活力與驚喜。
起源遊戲引擎對玩家開放了非常多的許可權,利用遊戲的控制檯能做非常多的事情,比如原地轉圈圈之類的,玩家也可以在設定中調整地圖、準心、HUD、遊戲伺服器、模型等等,讓不同的玩家可以找到自己最舒服的遊戲方式。
一款堪稱經典之作FPS遊戲我認為CSGO這個遊戲無法被其他同類型的遊戲超越,其中的遊戲樂趣只有真正喜歡的玩家才知道,在職業比賽中出奇的戰術以及選手那些驚為天人的操作讓人難以忘記,有生之年必玩的遊戲。
至於CSGO玩的人少我並不認同,就以steam上的線上資料來看,CSGO全球線上人數永遠排在前三位,遊戲的魅力可想而知。
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6 # 心有海兮浪滔滔
信仰!第一次都是會記憶深刻的!我剛接觸遊戲就是CS1.5,雖然現在不玩了但是我的電腦裡永遠存著CS1.5和1.6!
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7 # R星工作室
這個就要從CS1.6說起啦
CS1.6是由Valve Software(簡稱V社)公司研發
是半條命的一個mod衍生而來
於2003年 9月 9日正式釋出
這一款遊戲可以說是每個CS玩家們的童年、青春
CS1.6在當初可是把大街小巷的網咖全霸佔了
在當初隨便進一家網咖都可以看見CS1.6的身影
後面的FPS類遊戲都是參照了CS1.6做出來的
是每個CS玩家的信仰
反恐精英:全球攻勢(CS:GO)
由VALVE與Hidden Path Entertainment合作開發
於2012年8月21日發售
是反恐精英(CS)的第四款續作(注:csol不是正統續作)
估計玩1.6時的青年都已經是大人了吧。。。
時間過去的很快啊,從青年變為成年了。。
這次V社(這個銷售鬼才)在CSGO里加入了面板
嗯,也就是說你終究還是逃不過開箱子的
保證了絕對的公平(肯定有人會提到某款騰訊遊戲)
每當我玩CSGO時都會不經意想到CS1.6
只要一玩到沙漠2、倉庫(還有其它的)這幾張地圖時
就會想起
當初一放學就約著同學去網咖打CS
現在
我那位同學也很少玩CS了
而我還在堅持著
可能會有人問我:為什麼?
我會一直玩下去
直到V社出其它遊戲的第三部(到結尾也不忘吐槽一下V社)
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8 # 樂可遊戲解說
最近在準備遊戲策劃的實習,對玩得最多的csgo也寫了一小篇分析,想法僅供參考。
CSGO作為一款非常硬核的FPS遊戲,不說FPS龍頭老大,但也是數一數二的遊戲。其核心競爭力,在我個人看來,就在於其競技性。從《半條命》的一個mod,到CS1.0、1.6等等,現在到了CSGO,其核心玩法—對戰從來沒有改過,其發展結果似乎就是畫質最佳化+平衡改動。競技性讓這個遊戲變得經久不衰,除去其他“花裡胡哨”的模式,CSGO的核心模式-5V5(包括爆破、人質)戰鬥就是讓十名玩家鬥智鬥勇。在戰鬥中獲得樂趣,在擊殺中獲得快感,在勝利中獲得成就感,總結起來玩法就是一個:利用你手上的槍、道具、甚至匕首獲得勝利。
然而,如此經典的一個玩法,為什麼沒有後來者取代CS系列呢。其實也曾經有過,而且一度非常成功,那就是CF(穿越火線)。在CS的歷史上出現過一個玩家斷層,造成這個斷層的就是CF,它吸引了非常多的玩家,在保留CS核心玩法的情況下,增加了最佳化,以更優質的平臺(騰訊)吸引了許許多多的玩家,儘管在一些原因情況下淡出了。舉CF這個例子是想說明,CS系列的競技性,就是讓他經久不衰的核心。
對於玩家而言,遊戲體驗一部分來源於射擊、擊殺帶來的快感。不得不承認,對於一些玩家而言,射擊比一些動作遊戲更能帶來心跳加速的感覺,槍作為平常人生活中威力非常大的武器(甚至在一些國家是比較禁忌的),使用這樣的武器是比較難且高成本的,在虛擬世界裡,使用槍械戰鬥確實能帶來快感(虛擬世界實現了許多現實世界無法做到的事情,這就是虛擬世界讓無數人包括我為之著迷的原因)。另一方面則來自於其他玩家,有句話說的好,“與天鬥其樂無窮,與地鬥其樂無窮,與人鬥其樂無窮”。玩家之間鬥智鬥勇的樂趣在這款遊戲中體現的淋漓盡致,5V5的戰鬥,裡面的玩家不是隊友就是對手,玩家之間的衝突沒有迴轉的餘地,雙方需要用自己的槍法,投擲物,戰術,甚至是經濟管理來戰勝對手。
由於其硬核競技性,這款遊戲的職業聯賽也是非常具有觀賞性的,戰術,槍法,博弈,哪怕是俱樂部之間的交易都變得很有樂趣,每一個選手在團隊中都扮演著自己的角色,在普通玩家的遊戲中其實也是如此。
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當然是信仰了,本人現在大學生,從小學三年級開始玩cs1.5和1.6,期間這麼多年,雖然也玩過很多其他遊戲,但是大多數都是熱度來了玩一玩,熱度過了也就不玩了,只有cs能一直讓我愛不釋手,1.6玩的畫面以及很多方面跟不上時代之後,和cs最接近的也就是csgo了,公平,競技性高,即使幾年只玩沙漠灰(滑稽保命),也不會感到厭煩,試問有幾個fps能做到這樣?
另外呢,就是快節奏,忙累了,打一局休閒,半個多小時,不會浪費大把的時間(雖然答主已經在csgo浪費了近600多個小時了)。當然打打競技什麼的,也需要很久的時間的,但是可以滿足你的緊張感和刺激感,遇到勢均力敵的對手,打一局甚至能全身冒汗。
另外v社很有頭腦,他不會用遊戲的生命來換取收益,比如某喜愛福,出很多破壞平衡的槍,雖然可以賺到大把的錢,但是也會加速遊戲的死亡,v社呢,就賺你開箱錢和面板交易的手續費(這個在我看來是一種永久收益,你只要交易一次,就會賺取面板的百分之15,流通幾次,手續費甚至能超過面板價格的好幾倍),錢賺到了,但是根本對於遊戲毫無影響。製作方面,從投擲物的計算,就可以看出v社是多用心,喜愛福包括很多fps可以像csgo那樣爆彈嗎?當然不行,這樣就會少掉很多戰術,而爆彈也是拉進警匪平衡的一種方式,使遊戲性更足。
另外吹一波csgo的設計,相對於1.6,csgo出的麻辣燙(燃燒瓶),真的讓我覺得v社炒雞有頭腦,增加了遊戲性不說,還會讓戰術多變,防止警在陰人位一直待著,以前貌似叫蹲坑。
當然這些都不是最重要的,深入華人心的當然是有茄子這個吉祥物,就是這麼真實,有什麼好說的