電腦中所有資料都交由處理器就是CPU進行處理和運算,CPU的效能基本可決定一臺電腦的檔次,這就是為什麼品牌機多數是以CPU的強弱來打廣告,對其它配件則隻字不提。而顯示卡負責的是圖形資料的轉換和輸出,當然,顯示卡所處理的圖形資料也都是CPU交給的。
不過CPU畢竟是通用處理器,效能並不專偏某一方面,比如3D遊戲的畫面渲染,CPU只的效能只能應付極簡單的程度,所以早期的遊戲基本沒有3D畫面,後來3D畫面渲染工作慢慢交給了顯示卡處理,得益於顯示卡在這方面的強勁效能,3D遊戲開始發展起來。
在遊戲中,CPU、記憶體、顯示卡三大件是決定流暢度的關鍵因素。CPU要負責所有資料的處理和運算,包括影象資料也都是經由CPU處理再交給顯示卡渲染的,特別是AI運算(體現在遊戲中的物件或人物的數量和智慧程度),都給CPU不小的負擔。而顯示卡負責的是3D圖形的實時渲染,在3D圖形中,所有物體都是由一個個三角形組成骨架,然後再在骨架的表面粘上一張“皮”,呈現出立體的物體效果,物件越精細,三角形就越多,貼圖就越精細,對顯示卡運算效能的要求就越高。
而目前的網路遊戲在設計上為了減輕CPU和顯示卡負擔,畫面中的物件除了人和怪,基本就沒有其它東西了,對CPU的負擔比較小(除了人物眾多的場景外),而在畫面上,網路遊戲中的人物都比較簡單,場景也都是平平整整,即使是山峰也都是簡單的幾個三角形,所以網路遊戲基本都可以用當代的整合顯示卡來應付。而單機遊戲則完全相反,畫面中的物件除了人物外,還有很多樹木草叢,可搬動和打碎的桌椅石塊等等,物件數量巨大,需要中端以上級別的CPU才能應付。畫面效果方面,人物精度甚至精細到面部表情,每一棵草、每一枝樹枝、甚至每一片樹葉都會擺動,土地凹凸不平,牆壁紋理細緻,顯示卡要渲染的三角形和紋理可謂天文數字,沒有中端以上級別的顯示卡是應付不來的。
電腦中所有資料都交由處理器就是CPU進行處理和運算,CPU的效能基本可決定一臺電腦的檔次,這就是為什麼品牌機多數是以CPU的強弱來打廣告,對其它配件則隻字不提。而顯示卡負責的是圖形資料的轉換和輸出,當然,顯示卡所處理的圖形資料也都是CPU交給的。
不過CPU畢竟是通用處理器,效能並不專偏某一方面,比如3D遊戲的畫面渲染,CPU只的效能只能應付極簡單的程度,所以早期的遊戲基本沒有3D畫面,後來3D畫面渲染工作慢慢交給了顯示卡處理,得益於顯示卡在這方面的強勁效能,3D遊戲開始發展起來。
在遊戲中,CPU、記憶體、顯示卡三大件是決定流暢度的關鍵因素。CPU要負責所有資料的處理和運算,包括影象資料也都是經由CPU處理再交給顯示卡渲染的,特別是AI運算(體現在遊戲中的物件或人物的數量和智慧程度),都給CPU不小的負擔。而顯示卡負責的是3D圖形的實時渲染,在3D圖形中,所有物體都是由一個個三角形組成骨架,然後再在骨架的表面粘上一張“皮”,呈現出立體的物體效果,物件越精細,三角形就越多,貼圖就越精細,對顯示卡運算效能的要求就越高。
而目前的網路遊戲在設計上為了減輕CPU和顯示卡負擔,畫面中的物件除了人和怪,基本就沒有其它東西了,對CPU的負擔比較小(除了人物眾多的場景外),而在畫面上,網路遊戲中的人物都比較簡單,場景也都是平平整整,即使是山峰也都是簡單的幾個三角形,所以網路遊戲基本都可以用當代的整合顯示卡來應付。而單機遊戲則完全相反,畫面中的物件除了人物外,還有很多樹木草叢,可搬動和打碎的桌椅石塊等等,物件數量巨大,需要中端以上級別的CPU才能應付。畫面效果方面,人物精度甚至精細到面部表情,每一棵草、每一枝樹枝、甚至每一片樹葉都會擺動,土地凹凸不平,牆壁紋理細緻,顯示卡要渲染的三角形和紋理可謂天文數字,沒有中端以上級別的顯示卡是應付不來的。