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  • 1 # 迷茫的豆豆

    仙劍第幾部才是巔峰?這個問題其實並沒有一個唯一答案,畢竟每個人看待問題的角度是不一樣的。每部作品都有自己的優缺點,而關鍵點在於你是不是恰好喜歡那部作品的優點。

    1、仙劍95、仙劍98柔情版,也就是仙劍1。

    仙劍95遊戲畫面

    仙劍98柔情版遊戲畫面 先別管初代作品的遊戲性怎麼樣,放在今天的角度來看,這個遊戲畫面你是怎麼著也無法接受的。好比一本書,無論別人給你說這裡面的故事有多好看,你看了一段就看不下去了,怎麼也不可能堅持著把這本書看完的。

    初代作品的發售時間為1995年和1998年,95年的電腦,多為dos系統,純黑屏只有程式碼的那種,有點像現在的cmd.exe。而98年雖然已經開始慢慢普及windows95和windows98兩個微軟系統,但大多數電腦可能還是集中在win3.2,即進入windows桌面還要手動敲一個win然後按回車的那個。由於系統的限制,所以初代作品做成當初那個樣子實際上也確實是很不容易了。但無論再不易,畢竟時光不能夠重來,這些被淘汰了的遊戲畫面始終無法與現在的遊戲畫面一較高下。

    2、新仙劍奇俠傳及其移植手遊。

    新仙劍奇俠傳遊戲畫面 2001年發售的新仙劍奇俠傳是對前作的重置,主要表現在畫面方面的調整,以及響應玩家的強烈要求添加了兩個女主角的隱藏結局。儘管這個畫面和目前的高階大作仍舊完全不能比,但起碼人物、建築等等勾勒的還是有稜有角,勉強也還算能看過去了。既然勉強能夠接受,那麼我們就可以聊聊遊戲劇情以及遊戲性相關的東西。

    仙劍1講述的主要是李逍遙、趙靈兒、林月如三人之間愛恨交織,最後倆女主全死了的大悲劇故事。很多人說仙劍1的劇情是永恆的經典,後代作品無法超越。但理智的講,這說法是有些誇大了。如果只單論劇情,那麼仙劍1的劇情可以追溯到1995年,電腦這玩意本身是新生事物,在普遍都是貪吃蛇、俄羅斯方塊的電腦遊戲時代,能有這麼一個質量上等的作品,很顯然會快速佔據市場。那麼快速佔據市場帶來的影響就是給玩家一個先入為主的概念,覺得這遊戲很好。再加上仙劍1本身是悲劇結局,十分催淚,而悲劇往往能夠永恆,從而讓玩家印象深刻。

    這先入為主的概念有多強?我們還是舉舉例子吧。1997年的劍俠情緣、2001年的月影傳說,和仙劍1基本上是同時代同類型的作品,能夠記得這兩部遊戲劇情的玩家有多少?甚至對這兩部遊戲名稱有印象的玩家又有多少?而仙劍系列,恰好他的後續作品又或多或少的和前作有一定聯絡,等同於每隔幾年就給玩家強化一下記憶,那當然是越發的難以忘懷了。

    整體來說,新仙劍奇俠傳(仙劍1)的遊戲劇情能夠算是中上等,畫面在當時也還算ok。遊戲性方面過得去,畢竟主要系統也就裝備和等級這兩塊,仙術只要練級就白給,可操作性比較有限。在迷宮方面有閉著眼睛無腦過的仙靈島,也有又臭又長的將軍冢和無底深淵,更有探索類的試練窟,能夠滿足不同玩家對於迷宮的要求。而且即使是岔路,在盡頭一般也都會有大寶箱,不讓你白忙活。但要吐槽的是,新仙劍奇俠傳bug較多,在頻繁切換場景時很容易閃退或者黑屏,只能ALT+F4強退遊戲,非常影響遊戲體驗。尤其是一個比較複雜的迷宮你跑一半忽然閃退,那種心情可想而知。

    新仙劍奇俠傳手遊遊戲畫面 隨著手機遊戲的興起,新仙劍奇俠傳的手機移植版在2017年應運而生,ios和安卓雙平臺,除操作採用適合手機的搖桿外,其餘方面和新仙劍奇俠傳保持一致。手機的移植版中修復了切換場景地圖的bug,同時也具有自動存檔功能。如果你想要體驗仙劍1的話,比較推薦選擇這個手機移植版。

    3、仙劍奇俠傳2。

    仙劍奇俠傳2遊戲畫面 仙劍1的反響不錯,於是大宇決定將“仙劍”這個品牌延續下去,於2003年推出了第二部作品仙劍奇俠傳2。

    仙劍2講述的是在仙劍1結局8年後的故事,與李逍遙同村的王小虎闖蕩江湖,卻捲入了一場野心勃勃的江湖紛爭。和前作相比,仙劍2的遊戲畫面明顯還不如2年前的新仙劍奇俠傳,尤其是人物細節處理上。這讓玩家大為不滿,紛紛吐槽。並且在仙劍2中移除了大量的遊戲詩詞,也使得玩家覺得這部作品缺少一些文化氣息,遠遠不如前作。

    仙劍2的官方主題是寬恕,儘管在遊戲劇情中女主角之一的蘇媚最終寬恕了殺害自己父母的兇手李逍遙,可玩家並沒有寬恕大宇,仙劍2慘淡的銷量早已說明一切。在遊戲性上,這部作品和仙劍1基本一樣,但劇情設計等方面就相差甚遠。除非真愛黨,否則不太推薦體驗。瞭解劇情的話可以在各大影片網站影片通關即可。

    4、仙劍奇俠傳3。

    仙劍3遊戲畫面 仙劍2的失敗給了大宇巨大的壓力,於2003年同年緊急推出了仙劍系列的第三部作品仙劍奇俠傳3。如果仙劍3再次失敗,那麼仙劍1創立下來的品牌和口碑基本上就毀了。好在仙劍3憑藉出色的遊戲畫面以及相對突出的玩法征服了玩家,並且將玩家喜歡的詩詞方面重新新增到遊戲劇情中來。(臥槽,你看看這遊戲畫面,這倆遊戲真的是同時期的遊戲嗎? )

    仙劍3講述的是神魔時期的故事,在仙劍系列的世界觀中算是非常早期的劇情。修真級別的大佬一個個登場,翻手為雲覆手為雨。如果說仙劍1的水平是拿著木劍砍野豬的話,那麼仙劍3則是拿著神器打boss,你的層次瞬間提升,那體驗肯定不一樣。

    在劇情方面,仙劍3首次出現了“好感度”的設計,根據女主角好感度的不同,遊戲也會走向不同的結局。五大結局讓玩家津津樂道,為了打出不同的結局,可能需要把遊戲反覆通關很多遍,這本身也增加了遊戲的耐玩性。

    在戰鬥方面,儘管沒有離開回合制的框架,但引入了速度條,一個回合並不是大家各自出手一次,如果速度足夠快,可能你打我一下我能打你兩下。利用速度差拉開出手順序,趁著出手躲避敵人攻擊等等,這些都是需要精心計算的,使得原本純回合制的戰鬥有了一部分即時制的樂趣。

    在系統方面,將仙術修煉從原本的等級系統中單獨拆分開,形成了完整的仙術系統。每個仙術都有熟練度,而熟練度會影響戰鬥中的施法速度。當熟練度和人物等級均達到要求時,才能夠領悟下一階段的仙術。各系仙術練到滿級,又能學習到不同系之間的組合仙術。

    仙劍3是仙劍系列中一部不錯的作品,比較推薦嘗試體驗。

    5、仙劍奇俠傳3外傳問情篇。

    問情篇遊戲畫面 問情篇是仙劍3的外傳,但劇情方面和仙劍3其實沒多大關係,反而是和仙劍1的銜接比較密切。

    問情篇講述的是蜀山地脈異常,南宮煌東奔西跑修復地脈的故事。由於這部作品中出現的男女主角比較多,而且也不再像前作那樣是多女追一男那樣,所以取名“問情”。可實際上說是“問情”,但這部作品迷宮冗長複雜,本身不多的劇情被迷宮分割的支離破碎,跑出去一個迷宮往往就會忘了之前發生了什麼事,因此被玩家戲稱為“問路篇”。

    問情篇在遊戲系統以及操作、介面等方面和仙劍3完全相同,使得玩家能夠快速上手。但總歸也還是有進步的,畫面相比仙劍3來說更加清晰了一些,看著會比較舒服。可就實際玩法來說,正如前面說過的那樣,迷宮過於複雜,整個遊戲就是不間斷的跑迷宮,迷宮跑到盡頭就是打boss,然後說幾句話就該繼續跑迷宮了,比較無趣。想了解劇情的話還是推薦影片通關比較好。

    6、仙劍奇俠傳4。

    仙劍4遊戲畫面 之前的作品大多以情愛為主,所以仙劍4換了一個修仙的主題於2007年殺來了。

    仙劍4繼承了仙劍3和問情篇中一些比較出色的改動,比如速度條以及支線劇情等等,增加了整個遊戲的豐滿度以及深度挖掘遊戲本身的樂趣。作為RPG遊戲的核心,無論是畫面還是劇情,仙劍4基本上都是無可挑剔的,和仙劍3一樣是一個十分推薦自行體驗的作品,小編這裡就不過多詳細劇透了。

    如果要說缺點,可能仙劍4一個不太好的地方就是仙術系統的調整,玩家只能分配一定的點數去不同仙術上,而且一旦學習也將不能夠更改,對於各種都想要的強迫症玩家不是一個很好的訊息。

    7、仙劍奇俠傳5。

    仙劍5憑藉華麗的畫面在2011年出世,但爛尾的而突兀的劇情使得不少玩家不明覺厲而紛紛吐槽。

    仙劍5首次引入了迷宮地圖,對於討厭走迷宮的劇情黨來說是一個非常好的訊息,只需要參考迷宮地圖就能夠輕鬆離開迷宮。當然前提是你得有這地圖才行。玩家對於仙劍5的負面評價,主要集中在劇情設計上。人物之間感情刻畫不夠明顯,所以突發劇情的走向給人一種莫名其妙的感覺,彷彿就是強行“設定”一般。

    玩通關之後除了主題曲感覺還挺好聽之外,其餘的貌似並沒有什麼太深的印象,畢竟很多玩家連劇情走向以及劇情原因到底是什麼都沒搞清楚。總的來說,仙劍5可以玩,但玩的條件是,你得連同另外一部作品仙劍5前傳一起玩才行。

    8、仙劍奇俠傳5前傳。

    仙劍5受到了玩家的質疑和吐槽,於是大宇在2013年趕工推出了仙劍奇俠傳5前傳。嚴格的來說,仙劍5前傳本身劇情能夠算是一部獨立作品了,但由於仙劍5前傳在劇情方面填補了仙劍5中玩家急需知道的一些劇情原因,所以很多玩家認為仙劍5前傳和仙劍5合起來才是一個完整的劇情。

    仙劍5前傳及仙劍5的劇情發生在仙劍1之後的幾十年,江湖紛爭再起,而魔界也蠢蠢欲動從中尋找著機會。肩負著守護蒼生之責的蜀山仙劍派終於平息了這場混亂,但付出的代價也是慘重的。

    在男女主角的感情線上,仙劍5前傳更加註重由淺入深循序漸進的過程,同時和仙劍5一樣摒棄了前作那種多女對一男的設計轉而變成一一對應,也算是比較符合正常人的價值觀。

    在介面設計和操作以及遊戲性方面,基本上之前作品的優點也都得以保留,如支線、戰鬥、隱藏劇情等等。總的來說,仙劍5前傳是一部不錯的作品,推薦體驗。在你玩過仙劍5前傳之後,如果想要再次嘗試仙劍5的話可以也玩一下,畢竟瞭解過仙劍5前傳劇情後,對於仙劍5劇情設計就不會再感覺到那麼摸不著頭腦了。

    9、仙劍奇俠傳6。

    仙劍6恰好是仙劍3外傳問情篇的對立作品,在設計上剛好相反。問情篇中大半的遊戲時間用來走迷宮,而仙劍6大半的遊戲時間用來看劇情。總的來說,仙劍6遊戲性不高,而劇情倒是挺多,隨便走幾步就會觸發劇情。

    仙劍6的戰鬥系統開始出現即時制戰鬥,當然,你可以選擇回合制還是即時制,以滿足不同的玩家需要。除此之外,和同時期的同類型遊戲作品相比,並沒有太多明顯亮點。畢竟作為一款最接近當下時代的RPG遊戲,同類作品早已太多,想要脫穎而出不是那麼容易的一件事。

    由於仙劍6的劇情較多,所以連貫起來看劇情而跳過戰鬥和走迷宮似乎是一個不錯的選擇,這樣的高畫質劇情居然能高達20小時左右,不比一部電視劇差了。如果你想要自己體驗遊戲,可以考慮玩玩;不想體驗的話,也十分推薦影片通關一次,看起來也比較過癮。

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