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  • 1 # 凡7237998

    絕地求生遊戲本身就是在模擬一個真實的環境,生存為道,鋼槍只是為了活著鋪路。

    判斷槍聲尋找掩體,或者藏在草叢裡陰人本身也是遊戲的一部分。

    這不是一個純粹的鋼槍遊戲,所以,遊戲中不會給你提示被攻擊的方向。

  • 2 # 酷漫遊戲迷

    你好,很有幸能幫你解答這個問題。

    對於題主所說的絕地求生為什麼沒有加入攻擊後的提示,我可以說題主你是先問荒野行動這類吃雞手遊後再玩絕地求生的嗎?FPS手遊加入攻擊提示的第一個因素是因為裝置的限制(沒有滑鼠和鍵盤),操作不方便。第二個因素是因為手遊面對的使用者群體是比端遊要大的,試想一下,如果你跟朋友去外面玩,想開黑必須還要帶上耳機才能玩,這種遊戲你會玩嗎?

    綜合這兩個因素,手遊才會在儘可能還原端遊的同時,簡化操作。市面上熱度非常高的王者榮耀亦是,因其較低的入門門檻,才會吸引很多不曾接觸過此類遊戲的玩家進來。端遊的絕地求生不一樣,因為是電腦操作,有滑鼠和鍵盤,這時候你的操作已經說是非常方便了。如果這時候加入攻擊提示,你不用聽聲音分辨敵人方位就能大體知道他在哪裡,簡直就像是添加了一個外掛,必定會破壞其原有的競技性和公平性。這款遊戲的創始人也曾說過,想把此類遊戲打造成第二個DOTA。

    綜上所述,端遊的絕地求生是不可能加入攻擊提示功能!

  • 3 # 蘭月十二

    玩荒野行動玩多了吧,荒野行動那種手機遊戲才要提示,因為手機的操作確不方便,費電,需要快節奏。電腦的荒野行動也是直接模擬器搬過來的,其實就是手機遊戲。那麼真實的絕地求生不可能像這種幾百兆的4399級別遊戲一樣的。

  • 4 # sme11

    你提問這個是你玩來吃雞手遊後再玩絕地求生吧?

    因為手遊吃雞,操作困難,還沒瞄準,就成盒了。加來提示可以讓玩家快速知道敵人的方向。

    絕地求生操縱簡單,如果加了提示那殺人無敵了。沒加提示讓玩家們自己找敵人,要靠你觀察力。

  • 5 # 沉靜湖漣漪

    遊戲設計問題,即沒有完全真實化,也沒有完全遊戲化,所有的大逃殺遊戲都這樣。說白了,血條這個東西就是豬腳光環,不過每一個人都是豬腳,總得有人吃虧有人賺。

  • 6 # 小怪獸9965

    強烈建議武裝突襲再搞個這樣的模組,如果遊戲大不好最佳化的話,建議用閃點行動2來做,這個強制了第一視角,除了沒有風偏系統,剩下的基本真實了,再把不開鏡射擊的bug改了,不到4g的遊戲,大部分應該可以帶的動,到時候就算加上AI進去,哈哈小編你都打不贏。我記得閃點2裡哪噠被擊中哪噠就不好使喚了,比如胳膊被擊中了後座增大舉槍晃的一批,腿被擊中不能跑,流血多了只能死了,打包是沒用了

  • 7 # 瀧戰解說

    非常高興回答這個問題!

    問這個問題的朋友可能是《荒野行動》過來的,《荒野行動》最早是可是手遊啊,同時的PC版也只是模擬器,後來才正兒八經的出了PC版甚至現在的plus版。《荒野行動》最早是手機版,為了降低難度就有了方向提示這個機制。至於後來的pubg手遊也大致沿用了這個機制。

    這兩天逛論壇的時候發現,有很多人在絕地求生手遊論壇底下罵娘,也是關於這個問題的。手遊裡面的槍聲腳步聲載具聲實在是太BT了,簡直就是官方外掛,大致也就是噴一噴技術比較差的小聾瞎靠官方外掛上分。

    我們要先明白,為什麼手遊要加入各種各樣的聲音提示。

    主要就是降低遊戲難度,拉低准入門檻。

    實際上一款(競技)遊戲是否能夠火起來,不僅在於遊戲的品質如何,更大程度上取決於它的難度是不是很高,作為同時代的網遊,CF之所以能夠幹掉同時代與之競標的網遊《戰地之王A.V.A》就是因為它比較低的難度。這麼說吧,CF脫胎於CS(版權問題擱一下),但是CF的爆頭率是調過的。

    說了一大堆,其實就是想說槍聲提示就是用來降低難度留住更多(隱藏)玩家的。

    後來《刺激戰場》不是按照端游出了競技模式嘛,我一共玩了三十局,只有不到三分之一的機率進決賽圈,沒吃到一次雞,看不到腳步聲,撿到槍沒子彈,還不能自動拾取,真的是不適應,當然也不止是不適應,沒了聲源雷達真的就成了小聾瞎,遊戲體驗這麼差還會有人玩嗎?

    說回端遊,端遊跟手遊又是兩個遊戲,我們且不說聲源雷達本來就算是一種(物理)外掛,端遊的遊戲條件比手遊肯定是好很多的,耳機的話大家應該都有,十塊錢以上的聽聲辯位應該都沒問題。假如《絕地求生》加入了聲源雷達,就會有剛才論壇裡面暴躁老哥所吐槽的那樣,沒有技術的小聾瞎們靠官方雷達上分。

    遊戲的難度還是有的,就像是考試中的中檔題或者是壓軸題用以提高區分度,要不然一局下來魚龍混雜,本來吧,剛出了新段位嘛不是,一個王牌,匹配到仨隊友,全是靠官方外掛上的分,那該多絕望啊。

  • 8 # wolfluo

    不是真對誰,大部分回答都有些弱智,現實中被打了一槍,如果沒死,子彈的動能會讓你第一時間知道大概方向,遊戲為了貼近真實,但是沒考慮過這個。可能有人說跳蛋,但是遊戲中也沒有跳蛋的設定。

  • 9 # 遊戲菌兒

    其實《絕地求生》沒有加入受擊方向提醒的最根本原因是為了遊戲的真實性與競技性。

    在PUBG中,一切建築,人物模型,槍械設計都是根據真實來的。而這也可以看出開發商的本意就是製作一款完全擬真的射擊遊戲,如果在遊戲內加入受擊提醒,會一下子將遊戲營造出的真實體驗摧毀。這樣的設定明顯違背了遊戲設計初衷,所以是不可能採用的。

    眾所周知,很多PUBG職業玩家除了眼觀六路外,還有一個職業技能就是耳聽八方。他們在進入一個建築物時,本來是不確定裡面是否有人藏著的,但透過耳機反饋的腳步聲,就能準確知道敵人的位置。而不加入方向提醒,也是為了增強遊戲的競技性。畢竟聽聲辯位本就是一個射擊遊戲職業玩家最基本的操作,比如在CSGO中,一個細微的聲音就能引發戰術調整。

    PUBG的大地圖使它註定是一款不容易找到敵人的遊戲,而怎樣更快發現敵人,就更考量一個玩家對遊戲的理解。這其中最直接的方式就是槍聲,雖然槍聲會四處發散,但在耳機中呈現的也不過是左右聲道。在聽到槍聲,並且血量下降後,有經驗的玩家已經基本判定了敵人位置。如果距離近,甚至已經拉槍反打了。

    最後再補充一點關於《刺激戰場》和《全軍出擊》受擊提醒的看法,因為操作平臺受制,手機搓屏永遠也達不到鍵鼠的靈敏度。所以兩款手遊也就採用了受擊提醒,甚至腳步提醒,這樣做也無可厚非。而且兩款手遊裡也是有無聲音提醒模式的,就筆者自己的體驗來看,遊戲難度還是挺高的。

  • 10 # xiaofeng1225

    之前看外國主播玩的好像是使命召喚系列的有吃雞模式,就有攻擊方向。對於娛樂型玩家,真需要有方向提示的模式。帶耳機玩久了很痛苦啊。

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